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lunes, 25 de junio de 2018

Sh... Cuento de Alberto Szpunberg... @dealgunamanera...

Sh... Por Alberto Szpunberg...


Lo conocí una tarde que entré al Bar León a repartir volantes. Yo habré tenido entonces quince años y una fe inquebrantable. Hoy el Bar León no existe, y muchas cosas más tampoco.

Me llamó con un vení, pibe, y un gesto de la mano, como si me agarrase desde el aire y me acercase, aunque su mirada seguía clavada en el tablero. Yo apuré el paso, imbatible.

No ocurría todos los días que alguien me pidiese un volante sin que yo se lo tuviese que ofrecer.

–Dame unos cuantos –me pidió sin mirarme y, sin decir gracias ni nada, levantó con dificultad sus más de 100 kilos y los paseó por entre las mesas hasta alcanzar el baño.

Para mí fue toda una decepción política, acaso la primera, pero, sin duda, como un tatuaje, me marcó para siempre. Tal es así que, en momentos de desaliento, siempre que pienso que todo se vino abajo, y cuando digo todo el Muro es lo de menos, me acuerdo de esa tarde. Días después me enteré de que su nombre era Shloime Shapiro. Me lo dijo él mismo, otra tarde que volví a entrar al Bar León y dejé volantes en todas las mesas menos, por supuesto, en la suya. Fue entonces que me llamó, con el mismo gesto:

–¿Vos no jugás, pibe? –y me señaló la silla. Me senté y, mientras ponía sus manos atrás, se presentó:

–Soy Shloime Shapiro. Como verás soy silencioso por naturaleza... Mi nombre y apellido empiezan con sh...

Luego puso sus dos puños delante de mi nariz.

–La izquierda –elegí.

–Lo sabía, pibe... –se sonrió–, a mí me da lo mismo, yo ya no creo en esas cábalas... El tablero estaba descolorido, las piezas gastadas, todo el Bar León olía a rancio, pero me lancé al ataque.

El me comió un peón y yo le comí un caballo. Así empezó mi venganza. No me imaginaba que Shloime Shapiro fuera tan fácil. A un costado del tablero se empezaron a amontonar su alfil, su otro caballo, una torre y tres peones.

–Tampoco creo en las damas... –afirmó.

Su reina pasó a engrosar mis trofeos y no sé por qué me conmoví:

–¿Tablas?

–¿Tablas? –se rió–, Moisés las escribió y él mismo, bajoneado por la poca fe, fue el primero en destrozarlas...

Y su alfil, el único que le quedaba, me desconcertó:

–¡Jaque! Moví el rey, porque no tenía otra y, cuando me di cuenta, ya era tarde.

–¡Mate! –exclamó Shloime Shapiro, y me tendió la mano. Yo iba a estrechársela, como hacen los caballeros, pero ni llegué a rozar sus uñas sucias de mugre y tabaco.

–No, pibe, unos volantes... No tuve agallas ni tiempo para ofenderme. 

Agarró unos cuantos volantes y, con dificultad, jadeante –era su manera de respirar– sacó de la silla sus más de 100 kilos y volvió pasearlos entre las mesas hasta alcanzar el baño. Se tomó su tiempo, como es lógico.

Cuando volvió, encajó como pudo sus más de 100 kilos en la silla y me miró con sus ojos claros y eternamente húmedos.

–Ahora sí –me tendió la mano–, con el estómago en paz la gente ya puede saludarse...

Se la estreché. Era una mano sudorosa, de esas que dejan su huella donde tocan.

–No es cuestión de atacar, pibe –me guiñó–; para ganar, lo importante es no aflojar...

Cuando desprendí mi mano de la suya vi que por debajo del puño sucio de su camisa asomaba un número tatuado.

–¿Y eso? –le pregunté.

Shloime Shapiro se cruzó un dedo sobre los labios y sólo me contestó:
–Sh...

Que este silencio sea mi homenaje a aquel maestro.
Fuente: http://www.pagina12.com.ar/1998/98-12/98-12-/contrata.htm

Alberto Szpunberg

Buenos Aires, 1940. Licenciado en Letras. En 1973 se desempeñó en la Universidad de Buenos Aires como director de la carrera de Lenguas y Literaturas Clásicas y como profesor de las materias Literatura Argentina, y Medios de Comunicación y Literatura. Como periodista fue redactor del diario La Opinión de Buenos Aires, donde dirigió el suplemento cultural de 1975 a 1976, año del golpe de estado. En 1977 se exilió a Barcelona.

Desde 2001 es profesor de Literatura y Política en la Universidad Popular de las Madres de Plaza de Mayo.

Participó en varias antologías, como Los Nuevos (1968) y Poesía social del siglo XX (Centro Editor de América Latina, 1971).

Obra

—Poemas de la mano mayor.
—Juego limpio.
—El che amor.
—El paso atrás.
—Su fuego en la tibieza.
—Apuntes.
—Luces que a lo lejos.
—La encendida calma.
—Notas al pie de nada ni de nadie.

Premios

—Mención en Premio Casa de las Américas, por El che amor.
—Alcalá de Henares de Poesía, 1983, por Su fuego en la tibieza.

—Internacional de Poesía Antonio Machado 1993/94, por Luces a lo lejos.






domingo, 28 de mayo de 2017

Juegos de Mesa, pasión de inmigrantes... @dealgunamanera...

Pensar, Divertirse y Conservar la Tradición…

TAVLI. Uno de los tableros del Club Unión General Armenia de Cultura Fisica, en Villa Sarmiento, Morón. / Foto: Pedro Lázaro Fernández.

Juegos de mesa, pasión de inmigrantes. De origen milenario, van manteniendo su vigencia gracias a la raigambre entre varias colectividades.

© Escrito por Pablo Raimondi el domingo 28/05/2017 y publicado por el Diario Clarín de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

Tablero bajo el brazo, el juego de mesa recorrió miles y miles de kilómetros a través de los años atravesando mares, desiertos y caminos. De esta forma, las distintas culturas plantaron bandera en tierras desconocidas.

Vale aclarar que en esta producción periodística se enfocó sólo en juegos de fichas (y no de cartas) que tienen escasa trascendencia en Argentina en relación a su nutrida prosapia, como el tavlí (adoptado por varios países de Medio Oriente y exportado a América) y los asíaticos go y mahjong riichi. Se dejaron de lado prácticas más conocidas, que también tienen su interesante historia. Es tiempo de repasarlas.

En Basur Höyük -sureste de Turquía- fueron halladas 49 piedras talladas con pinturas que representaban animales y pirámides junto a prototipos de piedras con agujeros. ¿Su antigüedad? Aproximadamente cinco mil años para el tataratatarabuelo de los dados.

Otro hito ineludible es el senet egipcio, cuya referencia más antigua se encontró en el muro de la tumba del alto oficial Hesy-Ra (dinastía III, 2650 a.C.) como así también en la tumba de la reina Nefertari (siglo XIII a.C.), en dónde se la ve jugando frente a un tablero con piezas. Este pasatiempo también fue hallado en la tumba del famoso faraón Tutankamon.

Otro mojón en la prehistoria lúdica, de similar antigüedad al senet, es el Juego real de Ur, hallado en la antigua ciudad del sur de la Mesopotamia. Aquel tablero -que constaba de 20 casillas repartidas entre dos zonas separadas por una franja de dos casillas- se conserva en el Museo Británico.

Un caso aparte es el juego de damas, cuyo prehistórico antepasado egipcio (hacia el año 1400 a.C.) se conoció como alquerque y tenía un fin supuestamente militar. La evolución de este juego (de un tablero de 5x5 a otros de mayores dimensiones) se cristalizó en la fusión con el tablero de ajedrez y su conquista europea: un juego de fichas, aristocrático y sólo para mujeres.

Durante el siglo IV, los indios jugaban en un tablero en forma de cruz. En sus orígenes, los "dados" -del por entonces pasatiempo llamado chaupar- consistían en seis cauríes, conchas de moluscos que contaban un punto si caían con el hueco hacia arriba. El descendiente de este entretenimiento fue el pachisi (juego nacional de la India y Pakistán) del que derivaron el ludo (Inglaterra), el parchís (España), el parcheesi (Estados Unidos) y el parqués (Colombia).

Otros juegos populares fueron el dominó -cuyo origen chino se dio en la dinastía Yuan a mediados de siglo XIII- o el hnefatalf, originario de los pueblos germanos y vikingos, que se comenzó a practicarse en el año 400 d.C. Este último, como si se tratase de un “abuelo” del ajedrez, con fichas circulares blancas y negras en un tablero cuadriculado. El objetivo era intentar llevar al rey desde el centro hasta las esquinas mientras el rival busca atraparlo con sus peones.

Y hablando del ajedrez, su predecesor se originó en la india bajo el nombre de chaturanga (“chatur”, que significa “cuatro” en sanscrito y “anga”, que quiere decir “miembros”) en relación a las cuatro partes que integraban un ejército: infantería, caballería, elefantes y carruajes. Este juego luego llegó a China, Irán y diversos países árabaes a mediados del siglo VII. El deporte ciencia luego accedió a Europa -a través del imperio bizantino- para afincarse en Rusia en el siglo IX, a través de los vikingos suecos. Y de allí, a todo el mundo.

TAVLI. Uno de los tableros del Club Unión General Armenia de Cultura Fisica, en Villa Sarmiento, Morón. / Foto: Pedro Lázaro Fernández.

TAVLI

El abuelo más directo del backgammon

El tavlí es un juego tradicional de Medio Oriente -con origen en la Edad Media- adoptado por iraníes, iraquíes, sirios, libaneses, turcos, griegos y armenios. Entre estos últimos se lo conoce como "el juego de la vida", Los lados opuestos de los dados suman siete -por los días de la semana-, el tablero cuenta con 24 casilleros -por las horas del día- y se juega con 15 fichas por participante (divididas en dos colores), lo que da los 30 días del mes.

Este pasatiempo llegó a Argentina, bajo el brazo de los primeros inmigrantes árabes, y su práctica se mantuvo intacta, de generación en generación. ¿Cómo se juega? Sobre un tablero, dividido en cuatro sectores con seis figuras triángulares en cada uno llamados picos y los dados se tiran a mano (sin cubilete). Uno de los jugadores moverá sus fichas (denominadas "hombre"), en el sentido de las agujas del reloj, según el número que sacó con los dados, mientras su contrincante lo hace en la dirección opuesta. Ningún "hombre" se puede mover hacia un pico ocupado por dos o más fichas del oponente; así, la estrategia consite en mover las fichas de forma tal que dos o más lleguen a un pico. ¿Quién gana? Aquel que logre mover sus 15 fichas alrededor del tablero y luego sacarlas antes de que el oponente haga lo mismo con las suyas.

Se lo suele practicar en la Unión General Armenia de Cultura Física -ubicada en Villa Sarmiento, Morón- club que cuenta con una docena de equipos de tavlí. Otra opción la brinda el club social Unión Patriótica de Armenios de Aintab, -sobre la calle Niceto Vega, pleno corazón palermitano-. “Allí, dos veces por año, se hacen dos campeonatos internos”, comenta Eduardo Costanian, quien en su casa tiene tres tavlí y reconoce que su hijo de 23 años juega diez veces mejor que él. “Se juega mucho online pero quizás no se le da tanta importancia como años atrás cuando nuestros abuelos se reunían a jugar en los clubes”, se sincera el titular de restaurante Armenia.

En acción. Partida en la Asociación Argentina del Juego de Go. / Foto: Constanza Niscovolos.

GO

Juego y tratamiento para la depresión

El go es un juego estratégico que tuvo su origen en la antigua China hace más de 2500 años. Comenzó jugándose sobre una cuadrícula de 17 x 17 que luego mutó al actual tablero de 19 x 19. Desde el siglo V se expandió a Corea (bajo el nombre de baduk), para luego extenderse al Japón.

Se practica sobre un tablero cuadriculado de madera con 361 intersecciones, y fichas (llamadas "piedras") blancas y negras. Para jugarlo, además de paciencia, se necesita estrategia e inteligencia. Cada jugador debe colocar sobre el tablero una ficha de su color, intercalándose con su rival- una ficha de su color. El objetivo es ocupar el tablero con la mayor cantidad de "piedras" posibles de un color. La forma de conquista consiste en rodear con cuatro fichas otra de tu oponente, que así quedará eliminada, "Capturar ´piedras´ no es un objetivo del go, es una herramienta, podés sacrificar fichas con el fin de rodear lo mejor posible a tu rival", aconseja Luciano Salerno. "En el ajedrez el objetivo es tomar al rey, pero esto es más territorial y libre", agrega David Pollitzer.

El go llegó al país hace unos 40 años: prendió fuerte (casi) con exclusividad en el ambiente de las ciencias exactas y de a poco fue ganando adeptos en otros campos: en los últimos ocho meses, 72 personas jugaron torneos y se calcula que hay un millar de fieles practicándolo en todo el país. ¿Dónde? En el primer piso del Club Jaque Mate, sede de la Asociación Argentina del Juego de Go, los sábados por la tarde, y en el Club de Go de Exactas (Ciudad Universitaria, Nuñez) los martes de 17 a 20 hs. y los miércoles de 13 a 16 hs.

Según aseguran varios estudios, el go - en el que "se ganan pequeñas batallas por más que se pierda la guerra final"- beneficiaría a la salud mental. De hecho, en el noroeste de China se lo estudia como tratamiento contra el Alzheimer: dado que mostró resultados efectivos contra la depresión, ayudaría a la calidad de vida de los pacientes. en Argentina, actualmente, también se está profundizando sobre este aspecto.

MAHJONG RIICHI. Una partida en una tienda de juegos en Villa Crespo. / Foto: Emmanuel Fernández.

MAHJONG RIICHI

Tratando de construir una "muralla china"

Cuenta la leyenda que el juego de mesa Mahjong fue inventado en el 500 a.c. por Confucio pero fue en realidad a fines del siglo XIX que se hizo conocido en Asia para recién llegar a Occidente a partir de 1920. Con variantes como la filipina, vietnamita o coreana, es la japonesa (riichi) la que protagoniza esta nota.

Se juega con 136 fichas que a su vez se dividen en cuatro grupos de 34. Estas fichas, a su vez, se subdividen en 27 fichas de palo (del número 1 al 9 de bambúes, círculos y caracteres) y otras siete fichas llamadas "de honor": cuatro representan a los vientos por cada punto cardinal (norte, sur, este y oeste) y las otras tres son las fichas de dragón (verde, blanco y rojo) que simbolizan las virtudes del hombre.

En un gran tablero (por lo general se juega entre cuatro personas) se construirá una "muralla" cuadrada: cada uno de los cuatro lados tendrá 34 fichas -17 superiores y 17 inferiores- todas ubicadas boca abajo. "El objetivo es armarlas en conjunto y según coincidan los palos y números", resumen los expertos Matías Alloattí (29) y Pablo Figoni (30).

Ellos son miembros del Club Argentino de Mahjong Riichi, que nuclea a los amantes de este juego. Cada martes por la tarde se reúnen en 2de6, una tienda de juegos de Villa Crespo, como así también en Puente Maipu (Olivos) y en el Centro de especialización en Juego (Parque Patricios).

Jess Fogel (26), una de las pocas chicas que juega al MR, sostiene que la baja tasa femenina frente al tablero se debe a que "el juego tiene cierta complejidad y eso, a veces, te aleja; muchas prefieren tomarse un cafe y hablar de chicos que estar acá", agrega ella entre risas. Otro participante es Carlos Gimenez (23), que viene de los juegos de rol como el Dungeon & Dragons y desde hace tres meses arrancó al MR. "Lo aprendí a jugar rápido, practico fuerte cada diez días y y me perfecciono vía tutoriales online. Esto es 30% azar y 70% estrategia. Paciencia y dedicación".

REVERSI. Tablero en el Círculo de Ajedrez Torre Blanca. / Foto: Martín Bonetto.

REVERSI / OTHELLO

En la Argentina también le dicen Yang

"Un minuto para aprenderlo, una vida para jugarlo bien". Ese es el lema del reversi, un juego de origen británico, creado a fines del siglo XIX por los londinenses Lewis Waterman y John. Mollett.

En 1971, el japonés Goro Hasegawa cambió dos reglas del juego (por ejemplo fijar una posición inicial de partida) y lo registró bajo el nombre de Othello (Otelo en castellano), inspirado por la obra homónima del gran dramaturgo inglés William Shakespeare. "En Argentina se lo conoce como Yang", comenta Daniel Olivares, uno de los pioneros de la práctica en nuestro país.

Este juego de estrategia se plantea en un tablero -de 64 escaques o casilleros- para el cual cada participante dispone de 64 fichas. Cada jugador tiene asignado un color y -al igual que en el go- se impone quien al finalizar la partida consiga tenga más fichas de su color sobre el tablero. El "encierro" de una ficha es entre dos del oponente, sea diagonal, vertical u horizontal. Pero a diferencia del go, en lugar de sacar del tablero a la ficha capturada, se la da vuelta en su casilla ya que son reversibles (blancas de un lado, negras del otro).

¿Algunos tips para ganar? a) Si el jugador domina las esquinas por lo general obtendrá la partida ya que puede marcar mejor el terriorio. b) El que tiene menos fichas de su color durante el 80% del partido suele resultar ganador, dado que tiene mayor libertad de movimientos para comer. c) Lo ideal es ir comiendo de a pocas fichas y -recién al final- en grupos.

Los fanáticos locales de este juego tienen sus punto neurálgico en la Asociación Argentina de Othello. Cada sábado por la tarde se reúnen en el primer piso del Círculo de Ajedrez Torre Blanca, en la zona del Abasto, congregando amantes de las fichas blancas y negras: grandes y chicos, expertos y principiantes. Como Iván, el joven ajedrecista de 10 años que logró dominarlo en muy poco tiempo. Su tutor es Maximiliano Pellizzari (26), el N°1 del ranking a nivel nacional, quien llegó a jugar unas 90 partidas de reversi por hora.




domingo, 27 de abril de 2014

El viaje del caballo... De Alguna Manera...

El viaje del caballo...


El siguiente problema involucra un tablero de ajedrez y un caballo. Pero espere: no hace falta saber casi nada de ajedrez, o sea, no se deje intimidar. Es una propuesta muy bonita para tratar de elaborar una estrategia y, en función de lo que usted piense, poder dar una respuesta positiva o negativa. Dése una chance antes de decir que “esto no es para mí”. Lo único que hace falta es saber cómo “mueve” un caballo en el ajedrez. Si nunca prestó atención, un caballo puede hacer los siguientes movimientos:

a) dos casillas hacia adelante y una hacia la derecha
 
b) dos casillas hacia adelante y una hacia la izquierda
 
c) dos casillas hacia atrás y una hacia la derecha
 
d) dos casillas hacia atrás y una hacia la izquierda

Por supuesto, se trata de que el caballo no se “salga” del tablero, o sea, si en alguno de esos movimientos potenciales el caballo se “cae”, entonces ese movimiento no está permitido. Sé que es una obviedad, pero me interesa puntualizarlo. Pero hay más: faltan otros cuatro movimientos.

a) una casilla hacia adelante y dos hacia la derecha
 
b) una casilla hacia adelante y dos hacia la izquierda
 
c) una casilla hacia atrás y dos hacia la derecha
 
d) una casilla hacia atrás y dos hacia la izquierda

Como se ve, es todo muy simétrico. Por último, antes de plantear el problema, quiero dibujar acá abajo un tablero de ajedrez. Se trata de una grilla de 8 x 8 casillas (o sea, comprende 64 cuadrados).

La idea ahora es tratar de contestar esta pregunta: suponga que usted tiene un caballo puesto en este tablero ubicado en el extremo inferior izquierdo. ¿Se puede llevar el caballo desde este lugar hasta el extremo superior derecho pasando por cada casilla del tablero exactamente una sola vez?

Antes de avanzar: se trata de llegar con movimientos típicos de un caballo de ajedrez –como los que describí más arriba– desde la casilla que ocupa el extremo inferior izquierdo hasta la que está en el extremo superior derecho, pasando POR TODAS las casillas pero UNA SOLA VEZ.

Como se ve, no es un problema complicado. El enunciado es muy sencillo de entender (creo). 

Lo único que espero de usted es que no renuncie a pensar el problema muy rápido, dése una chance. Todo lo que hay que hacer es dedicarle un rato y tropezarse con las preguntas que le irán surgiendo a medida que lo vaya pensando.

¿Se podrá? Digo, ¿se podrá elaborar un camino para que el caballo pueda llegar de una punta a la otra del tablero pasando por todas los casilleros una sola vez?

Quiero dejar de escribir para que usted avance en soledad. Nos reencontramos más abajo.

Respuesta

Antes de avanzar, quiero proponerle que se fije una vez más en el tablero. Olvídese del caballo por ahora, mire el color de las casillas. La inferior izquierda es de color negro. La superior derecha es también de color negro. ¿Por qué quiero hacerla/hacerlo pensar en esto? Porque no quiero escribir la solución tan rápido, sino que prefiero elaborar algo junto a usted. Si no tiene ganas y/o paciencia, lea el último párrafo de este artículo y allí está todo explicado en forma resumida, pero créame que vale la pena que me acepte la propuesta.

Algunas preguntas:

a) Cuando el caballo hace un movimiento de una casilla hacia otra, ¿qué pasa con el color de las casillas inicial y final?

b) ¿Sucede siempre? Es decir, sin importar si la casilla de inicio es blanca o negra, ¿sucede siempre lo que usted descubrió recién?

Con este dato que ahora tenemos(1), fíjese en el color de la casilla inicial del problema y del casillero final. Como usted advierte, son ambas de color negro. Recuerde este dato.


Otras reflexiones más. Si la idea es tratar de ver si es posible elaborar un camino que cumpla con ir desde la casilla inferior izquierda hasta la superior derecha pero pasando solamente una vez por cada casilla, ¿cuántas movidas tiene permitido hacer el caballo? Es decir, como en total el tablero tiene 64 casillas, y el caballo ya está parado en una de ellas (la inferior izquierda), cada movimiento que haga tiene que llevarlo a un casillero distinto. Como no puede repetir casilleros, ¿cuántos movimientos terminará dando el caballo? Le propongo que piense usted la respuesta.

Como usted descubre, el caballo tendrá que hacer entonces exactamente 63 movidas. Cada movida debería llevarlo a una casilla distinta.

Ahora bien: cuando el caballo hace la primera movida (la movida uno) pasa de una casilla de color negro a una de color blanco (no importa cuál sea la movida). Y cuando haga la movida dos, pasará de una blanca a una negra otra vez. Y cuando haga la movida tres, pasará a una blanca. Y cuando haga la cuatro, pasará a una negra. Y así siguiendo: cada vez que hace una movida par, termina en una casilla de color negro, y cuando hace una movida impar, termina en una casilla de color blanco. Este dato también es importante.

¿Cómo hacer ahora para usar todo lo que averiguamos? ¿Recuerda cuántas movidas tenía que hacer el caballo si quería cumplir con el objetivo? Eran 63. O sea, un número impar de movidas. Pero como acabamos de ver recién, cada vez que hace una movida impar, termina en una casilla de color blanco. ¿Y de qué color es la casilla que está en el extremo derecho? Es de color negro. Por lo tanto, ¿cuál es la conclusión?

La conclusión es que el camino que uno quisiera poder diseñar para que el caballo pueda unir el extremo inferior izquierdo con el superior derecho ¡no puede existir! Inexorablemente tendrá que utilizar un número par de movimientos para llegar a una casilla de color negro. Pero si hace 62 no llegará a cubrir todo el tablero, y si hace 64 movimientos estará forzado a repetir alguna casilla.

La moraleja, entonces, es que el camino que uno quería elaborar no existe.

La matemática involucrada es muy sencilla. Todo lo que hay que hacer es observar lo que sucede con los movimientos de orden par o impar, y fijarse el color de la casilla en la que termina esa movida, pero lo extraordinario es que con este análisis uno está seguro de que no es que usted y/o yo no pudimos encontrar el camino pero podría venir alguna otra persona y sí 
encontrarlo. No. El camino ¡no existe! O mejor dicho, ¡no puede existir!

Y de eso se trata muchas veces. En lugar de estar penando y golpeándose la cabeza pensando en que es uno el que no puede encontrar la solución a un problema, un análisis de este tipo permite concluir que no depende ni de usted ni de mí: nadie va a poder. ¿Bonito, no? Ah, y antes de que me olvide: esto también es hacer matemática.

(1) El color de la casilla siempre cambia: si el caballo empieza en una casilla de color blanco, cualquiera sea el movimiento –permitido– que haga, termina en una negra. Y al revés: si empieza en una negra, termina en una blanca.

© Escrito por Adrián Paenza el Domingo 27/04/2014 y publicado por el Diario Página/12 de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.