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domingo, 28 de mayo de 2017

Juegos de Mesa, pasión de inmigrantes... @dealgunamanera...

Pensar, Divertirse y Conservar la Tradición…

TAVLI. Uno de los tableros del Club Unión General Armenia de Cultura Fisica, en Villa Sarmiento, Morón. / Foto: Pedro Lázaro Fernández.

Juegos de mesa, pasión de inmigrantes. De origen milenario, van manteniendo su vigencia gracias a la raigambre entre varias colectividades.

© Escrito por Pablo Raimondi el domingo 28/05/2017 y publicado por el Diario Clarín de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

Tablero bajo el brazo, el juego de mesa recorrió miles y miles de kilómetros a través de los años atravesando mares, desiertos y caminos. De esta forma, las distintas culturas plantaron bandera en tierras desconocidas.

Vale aclarar que en esta producción periodística se enfocó sólo en juegos de fichas (y no de cartas) que tienen escasa trascendencia en Argentina en relación a su nutrida prosapia, como el tavlí (adoptado por varios países de Medio Oriente y exportado a América) y los asíaticos go y mahjong riichi. Se dejaron de lado prácticas más conocidas, que también tienen su interesante historia. Es tiempo de repasarlas.

En Basur Höyük -sureste de Turquía- fueron halladas 49 piedras talladas con pinturas que representaban animales y pirámides junto a prototipos de piedras con agujeros. ¿Su antigüedad? Aproximadamente cinco mil años para el tataratatarabuelo de los dados.

Otro hito ineludible es el senet egipcio, cuya referencia más antigua se encontró en el muro de la tumba del alto oficial Hesy-Ra (dinastía III, 2650 a.C.) como así también en la tumba de la reina Nefertari (siglo XIII a.C.), en dónde se la ve jugando frente a un tablero con piezas. Este pasatiempo también fue hallado en la tumba del famoso faraón Tutankamon.

Otro mojón en la prehistoria lúdica, de similar antigüedad al senet, es el Juego real de Ur, hallado en la antigua ciudad del sur de la Mesopotamia. Aquel tablero -que constaba de 20 casillas repartidas entre dos zonas separadas por una franja de dos casillas- se conserva en el Museo Británico.

Un caso aparte es el juego de damas, cuyo prehistórico antepasado egipcio (hacia el año 1400 a.C.) se conoció como alquerque y tenía un fin supuestamente militar. La evolución de este juego (de un tablero de 5x5 a otros de mayores dimensiones) se cristalizó en la fusión con el tablero de ajedrez y su conquista europea: un juego de fichas, aristocrático y sólo para mujeres.

Durante el siglo IV, los indios jugaban en un tablero en forma de cruz. En sus orígenes, los "dados" -del por entonces pasatiempo llamado chaupar- consistían en seis cauríes, conchas de moluscos que contaban un punto si caían con el hueco hacia arriba. El descendiente de este entretenimiento fue el pachisi (juego nacional de la India y Pakistán) del que derivaron el ludo (Inglaterra), el parchís (España), el parcheesi (Estados Unidos) y el parqués (Colombia).

Otros juegos populares fueron el dominó -cuyo origen chino se dio en la dinastía Yuan a mediados de siglo XIII- o el hnefatalf, originario de los pueblos germanos y vikingos, que se comenzó a practicarse en el año 400 d.C. Este último, como si se tratase de un “abuelo” del ajedrez, con fichas circulares blancas y negras en un tablero cuadriculado. El objetivo era intentar llevar al rey desde el centro hasta las esquinas mientras el rival busca atraparlo con sus peones.

Y hablando del ajedrez, su predecesor se originó en la india bajo el nombre de chaturanga (“chatur”, que significa “cuatro” en sanscrito y “anga”, que quiere decir “miembros”) en relación a las cuatro partes que integraban un ejército: infantería, caballería, elefantes y carruajes. Este juego luego llegó a China, Irán y diversos países árabaes a mediados del siglo VII. El deporte ciencia luego accedió a Europa -a través del imperio bizantino- para afincarse en Rusia en el siglo IX, a través de los vikingos suecos. Y de allí, a todo el mundo.

TAVLI. Uno de los tableros del Club Unión General Armenia de Cultura Fisica, en Villa Sarmiento, Morón. / Foto: Pedro Lázaro Fernández.

TAVLI

El abuelo más directo del backgammon

El tavlí es un juego tradicional de Medio Oriente -con origen en la Edad Media- adoptado por iraníes, iraquíes, sirios, libaneses, turcos, griegos y armenios. Entre estos últimos se lo conoce como "el juego de la vida", Los lados opuestos de los dados suman siete -por los días de la semana-, el tablero cuenta con 24 casilleros -por las horas del día- y se juega con 15 fichas por participante (divididas en dos colores), lo que da los 30 días del mes.

Este pasatiempo llegó a Argentina, bajo el brazo de los primeros inmigrantes árabes, y su práctica se mantuvo intacta, de generación en generación. ¿Cómo se juega? Sobre un tablero, dividido en cuatro sectores con seis figuras triángulares en cada uno llamados picos y los dados se tiran a mano (sin cubilete). Uno de los jugadores moverá sus fichas (denominadas "hombre"), en el sentido de las agujas del reloj, según el número que sacó con los dados, mientras su contrincante lo hace en la dirección opuesta. Ningún "hombre" se puede mover hacia un pico ocupado por dos o más fichas del oponente; así, la estrategia consite en mover las fichas de forma tal que dos o más lleguen a un pico. ¿Quién gana? Aquel que logre mover sus 15 fichas alrededor del tablero y luego sacarlas antes de que el oponente haga lo mismo con las suyas.

Se lo suele practicar en la Unión General Armenia de Cultura Física -ubicada en Villa Sarmiento, Morón- club que cuenta con una docena de equipos de tavlí. Otra opción la brinda el club social Unión Patriótica de Armenios de Aintab, -sobre la calle Niceto Vega, pleno corazón palermitano-. “Allí, dos veces por año, se hacen dos campeonatos internos”, comenta Eduardo Costanian, quien en su casa tiene tres tavlí y reconoce que su hijo de 23 años juega diez veces mejor que él. “Se juega mucho online pero quizás no se le da tanta importancia como años atrás cuando nuestros abuelos se reunían a jugar en los clubes”, se sincera el titular de restaurante Armenia.

En acción. Partida en la Asociación Argentina del Juego de Go. / Foto: Constanza Niscovolos.

GO

Juego y tratamiento para la depresión

El go es un juego estratégico que tuvo su origen en la antigua China hace más de 2500 años. Comenzó jugándose sobre una cuadrícula de 17 x 17 que luego mutó al actual tablero de 19 x 19. Desde el siglo V se expandió a Corea (bajo el nombre de baduk), para luego extenderse al Japón.

Se practica sobre un tablero cuadriculado de madera con 361 intersecciones, y fichas (llamadas "piedras") blancas y negras. Para jugarlo, además de paciencia, se necesita estrategia e inteligencia. Cada jugador debe colocar sobre el tablero una ficha de su color, intercalándose con su rival- una ficha de su color. El objetivo es ocupar el tablero con la mayor cantidad de "piedras" posibles de un color. La forma de conquista consiste en rodear con cuatro fichas otra de tu oponente, que así quedará eliminada, "Capturar ´piedras´ no es un objetivo del go, es una herramienta, podés sacrificar fichas con el fin de rodear lo mejor posible a tu rival", aconseja Luciano Salerno. "En el ajedrez el objetivo es tomar al rey, pero esto es más territorial y libre", agrega David Pollitzer.

El go llegó al país hace unos 40 años: prendió fuerte (casi) con exclusividad en el ambiente de las ciencias exactas y de a poco fue ganando adeptos en otros campos: en los últimos ocho meses, 72 personas jugaron torneos y se calcula que hay un millar de fieles practicándolo en todo el país. ¿Dónde? En el primer piso del Club Jaque Mate, sede de la Asociación Argentina del Juego de Go, los sábados por la tarde, y en el Club de Go de Exactas (Ciudad Universitaria, Nuñez) los martes de 17 a 20 hs. y los miércoles de 13 a 16 hs.

Según aseguran varios estudios, el go - en el que "se ganan pequeñas batallas por más que se pierda la guerra final"- beneficiaría a la salud mental. De hecho, en el noroeste de China se lo estudia como tratamiento contra el Alzheimer: dado que mostró resultados efectivos contra la depresión, ayudaría a la calidad de vida de los pacientes. en Argentina, actualmente, también se está profundizando sobre este aspecto.

MAHJONG RIICHI. Una partida en una tienda de juegos en Villa Crespo. / Foto: Emmanuel Fernández.

MAHJONG RIICHI

Tratando de construir una "muralla china"

Cuenta la leyenda que el juego de mesa Mahjong fue inventado en el 500 a.c. por Confucio pero fue en realidad a fines del siglo XIX que se hizo conocido en Asia para recién llegar a Occidente a partir de 1920. Con variantes como la filipina, vietnamita o coreana, es la japonesa (riichi) la que protagoniza esta nota.

Se juega con 136 fichas que a su vez se dividen en cuatro grupos de 34. Estas fichas, a su vez, se subdividen en 27 fichas de palo (del número 1 al 9 de bambúes, círculos y caracteres) y otras siete fichas llamadas "de honor": cuatro representan a los vientos por cada punto cardinal (norte, sur, este y oeste) y las otras tres son las fichas de dragón (verde, blanco y rojo) que simbolizan las virtudes del hombre.

En un gran tablero (por lo general se juega entre cuatro personas) se construirá una "muralla" cuadrada: cada uno de los cuatro lados tendrá 34 fichas -17 superiores y 17 inferiores- todas ubicadas boca abajo. "El objetivo es armarlas en conjunto y según coincidan los palos y números", resumen los expertos Matías Alloattí (29) y Pablo Figoni (30).

Ellos son miembros del Club Argentino de Mahjong Riichi, que nuclea a los amantes de este juego. Cada martes por la tarde se reúnen en 2de6, una tienda de juegos de Villa Crespo, como así también en Puente Maipu (Olivos) y en el Centro de especialización en Juego (Parque Patricios).

Jess Fogel (26), una de las pocas chicas que juega al MR, sostiene que la baja tasa femenina frente al tablero se debe a que "el juego tiene cierta complejidad y eso, a veces, te aleja; muchas prefieren tomarse un cafe y hablar de chicos que estar acá", agrega ella entre risas. Otro participante es Carlos Gimenez (23), que viene de los juegos de rol como el Dungeon & Dragons y desde hace tres meses arrancó al MR. "Lo aprendí a jugar rápido, practico fuerte cada diez días y y me perfecciono vía tutoriales online. Esto es 30% azar y 70% estrategia. Paciencia y dedicación".

REVERSI. Tablero en el Círculo de Ajedrez Torre Blanca. / Foto: Martín Bonetto.

REVERSI / OTHELLO

En la Argentina también le dicen Yang

"Un minuto para aprenderlo, una vida para jugarlo bien". Ese es el lema del reversi, un juego de origen británico, creado a fines del siglo XIX por los londinenses Lewis Waterman y John. Mollett.

En 1971, el japonés Goro Hasegawa cambió dos reglas del juego (por ejemplo fijar una posición inicial de partida) y lo registró bajo el nombre de Othello (Otelo en castellano), inspirado por la obra homónima del gran dramaturgo inglés William Shakespeare. "En Argentina se lo conoce como Yang", comenta Daniel Olivares, uno de los pioneros de la práctica en nuestro país.

Este juego de estrategia se plantea en un tablero -de 64 escaques o casilleros- para el cual cada participante dispone de 64 fichas. Cada jugador tiene asignado un color y -al igual que en el go- se impone quien al finalizar la partida consiga tenga más fichas de su color sobre el tablero. El "encierro" de una ficha es entre dos del oponente, sea diagonal, vertical u horizontal. Pero a diferencia del go, en lugar de sacar del tablero a la ficha capturada, se la da vuelta en su casilla ya que son reversibles (blancas de un lado, negras del otro).

¿Algunos tips para ganar? a) Si el jugador domina las esquinas por lo general obtendrá la partida ya que puede marcar mejor el terriorio. b) El que tiene menos fichas de su color durante el 80% del partido suele resultar ganador, dado que tiene mayor libertad de movimientos para comer. c) Lo ideal es ir comiendo de a pocas fichas y -recién al final- en grupos.

Los fanáticos locales de este juego tienen sus punto neurálgico en la Asociación Argentina de Othello. Cada sábado por la tarde se reúnen en el primer piso del Círculo de Ajedrez Torre Blanca, en la zona del Abasto, congregando amantes de las fichas blancas y negras: grandes y chicos, expertos y principiantes. Como Iván, el joven ajedrecista de 10 años que logró dominarlo en muy poco tiempo. Su tutor es Maximiliano Pellizzari (26), el N°1 del ranking a nivel nacional, quien llegó a jugar unas 90 partidas de reversi por hora.




viernes, 23 de septiembre de 2016

Quién es quién en el marketing de juguetes… @dealgunamanera...

Quién es quién en el marketing de juguetes…


Marketers by Adlatina realizó una selección especial de diez representantes de corporaciones del mundo de juguetes, con responsabilidades locales y regionales sobre distintos mercados de América Latina.

© Publicado por la Revista http://juguetesynegocios.com el viernes 26/08/2016. Fuente: Marketers By AdLatina

-Valeria Acerbo. Gerente de Marketing de INTEK (Argentina)

Desde el año 2007 es quien se encarga de la gestión general del departamento de marketing. Lleva adelante la conducción, el desarrollo y la motivación del equipo de trabajo, la administración general del presupuesto, la planificación estratégica y la táctica y la planificación de medios, entre otras cosas.
Antes había sido asistente en asesoría de marca en Future Brand y de la jefatura de producto para la marca Miss Ylang Maybelline NY en L'Oréal.
Es licenciada en administración de empresas por la Universidad Argentina de la Empresa (UADE).

-Lilian Buitrago. Gerente de Marketing de Bnadai para Latinoamérica.

Llegó hace poco a Bandai Namco. Entre otras cosas, es la encargada de crear, administrar y apoyar a todos los programas de marca, canales de comercialización y las iniciativas en toda América Latina con un enfoque en territorios clave como Brasil, México, la Argentina, Chile, Perú y Colombia. Asignar presupuestos, gestionar y seguir de cerca los organismos de ejecución del día a día las campañas. Antes fue e ejecutiva de cuentas en Nielsen Company Colombia y se desempeñó en el área de marketing interno en Intel Corporation.
Estudió administración general en la Stanford University Graduate School of Business y es ingeniera industrial por la Universidad de Los Andes, Colombia.
Es voluntaria de la fundación Techo, una organización que construye casas para las familias que viven en condiciones de pobreza extrema.

-Carlos Cases. Director de Marketing de Play Móbil Ibérica (España)

Cases lleva una década en la empresa, en la que arrancó como coordinador de marketing. Antes había sido director general adjunto en Zapf Creation, entre 2004 y 2006, y director adjunto de canales alternativos en Caja Mediterráneo, por tres años.
Tiene una licenciatura en administración y dirección de empresas de la Universidad de Alicante. Habla inglés, francés, alemán, portugués y catalán. Sobre Playmobil dijo: “Lo primero es apostar a largo plazo con juguetes de mucha calidad que pasan de generación en generación. Y después, tener claro que el primer activo es la marca, sin grandes recursos en marketing”.

-Daniel Dimare. Director de Marketing en Juguetes Rasti y Editor de Juguetes y Negocios. (Argentina)

El objetivo principal de Dimare es ampliar la presencia de las distintas marcas de juguetes de su empresa en el mercado latinoamericano. Localmente: cooperar y estimular a los jugadores del mercado del juguete para que logren ser más profesionales, unidos en sus diferentes etapas de comercialización y con la fortaleza necesaria para que convivan en el mercado, juguetes argentinos con juguetes importados. Rasti es de la familia Dimare, compañía que durante muchos años se llamó de ese modo. Fue allí que, desde 1991 y por diez años, Daniel Dimare fue el responsable de importaciones. Pero desde hace más de veinte años que se desempeña en su cargo actual. Además, desde hace 25 años es editor asociado de Juguetes y negocios, donde también escribió diversos artículos para el interés de la industria; por ejemplo ¿Cómo vender más con el mismo lugar? y Cómo incrementar tus ventas y rentabilidad. En el ámbito académico, participó como expositor en diversas ferias, congresos, jornadas. Es licenciado en administración por la Universidad de Morón y tiene un posgrado en planeamiento y administración extratégica por la Universidad de Buenos Aires y uno en marketing por la Universidad de Palermo.
Recibió diversos premios y reconocimientos, entre ellos el Premio Clarín Creatividad 2015, Premio Revelación a Rasti en Mattel Licensing Awards 2014, Premio Consejo Publicitario Argentino por 'transmitir valores humanos'. Fue reconocido por 'INC. The Magazine for Growing Companies' como uno de los 50 emprendimientos 'que hacen historia', 2010. En su cuenta de Twitter escribió: 'La creatividad es mirar donde otros han mirado y ver lo que otros no han visto'.

-Susana Esponda.  Gerente de Marketing de Lego. (México)

Esponda es una profesional con tres lustros de experiencia. En 2012 ingresó a Lego para ocupar su cargo actual. Antes fue directora de nuevos negocios en Grupo W y estuvo en L’Oreal por dos años, donde fue gerenta de marca, entre otros cargos. Por ocho años trabajó para Unilever Mexico, donde se desempeñó como trade marketing assistant, Rexona senior brand executive, Sunsilk senior brand executive y llegó a ser communication & interactive channel manager.
En la Universidad Morelos de Cuernavaca se recibió de licenciada en administración y mercadotecnia.

-Milagros Kaneku. Gerente de Trade Marketing y Ventas en Mattel. (Perú)

Milagros Kaneku es una administradora de empresas graduada en la Universidad de Lima, institución en la que esta ejecutiva realizó una especialización en mercadotecnia. Luego de más de dos años en Colgate Palmolive a cargo del mercadeo interno y del servicio al cliente, pasó a The Clorox Company. Allí fue analista del mercadeo en los puntos de venta y posteriormente se transformó en gerenta de marca.
En 2010, la profesional arribó a Mattel para desempeñarse en el sector de trade marketing: primero como representante senior y después como manager. Desde febrero de 2015 también comanda el departamento de ventas.

-Jonathan Kaplinsky. Gerente de Marketing en Hasbro. (Colombia)

Hace cuatro años que ingresó a Hasbro. En su ingreso se desempeñó como gerente de marketing de categoría en Colombia; luego fue a Chile, donde ocupó el mismo cargo; hasta que hace muy poco asumió como gerente general. Había sido, en sus comienzos en el mundo laboral, analista de marketing en Alpina y asistente de marketing en Pepsico.
Fue profesor de fundamentos de marketing en la Pontificia Universidad Javeriana y es administrador de empresas por la Pontificia Universidad Javeriana.

-Miguel Ángel Labarca. Manager de Toys & Stationery en The Walt Disney Company, Región Andina, Caribe y América Central. (Chile)

En 2011 llegó A The Walt Disney Company como gerente de marketing, promociones y eventos especiales; cuatro años después asumió como manager de toys & stationery para la región andina, Caribe y América Central. Sin embargo, lo grueso de su carrera fue como productor ejecutivo; por ejemplo, de la sitcom Centro de alumnos en el año 2010. También fue productor ejecutivo de la serie de animación Renata, en Miniestudio; productor ejecutivo del largometraje Ilusiones ópticas en Retaguardia Film; creador, guionista y director de la serie de animación Animonitos, para MAP Ltda.
Como dato curioso, es ingeniero comercial por la Pontífica Universidad Católica de Chile.

-Teresa Quiles. Gerente de Marketing Global en IMC Toys. (España)

Venía de Bacardi, donde fue gerenta de marca senior por dos años; antes había estado en Henkel Iberica como gerenta de marca.
Tiene un máster en marketing strategy por la Vrije Universiteit de Amsterdam. Habla inglés, español y catalán.

-Adriana Torres Villeda. Directora de Marketing en KidZania. (México)

Tiene una gran experiencia en el rubro de juguetes, es directora marketing en KidZania, una compañía de entretenimiento educativo mexicana. Allí, desde hace poco más de un año es la responsable de la definición de la estrategia de marketing para cada uno de los canales de venta (familias, escuelas, fiestas de cumpleaños, campamentos de verano, corporativos); nuevos programas o lanzamiento de productos; la gestión del presupuesto y la maximización del uso del trueque. Fue directora de marketing en Juguetes Famosa en el 2011 y antes, entre 2007 y 2009 fue gerenta de marca chicos y bolsos de niños en Hasbro México. Pero también trabajó en otro rubro como en la empresa Sara Lee Branded Apparel en dónde fue category management manager| hanes brands  y antes en SC Johnson and Son SA de CV como category development advisor. En el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey / ITESM se recibió de licenciada en marketing.



martes, 2 de agosto de 2016

Colonos de Catán: Lanzamiento en Argentina... @dealgunamanera...

Colonos de Catán… 
  
Colonos de Catán es un juego de mesa para toda la familia que se ha convertido en un fenómeno mundial. Desde su aparición en Alemania ha vendido más que muchos de los juegos más tradicionales. Se trata de un juego que aúna la estrategia, la astucia y la capacidad para negociar y en el que los jugadores tratan de colonizar una isla, Catán, rica en recursos naturales.

Descripción del Producto

Catan es un juego de mesa para toda la familia que se ha convertido en un fenómeno mundial. Desde su aparición en Alemania ha vendido más que muchos de los juegos más tradicionales.

Se trata de un juego que aúna la estrategia, la astucia y la capacidad para negociar y en el que los jugadores tratan de colonizar una isla, Catán, rica en recursos naturales. Construyendo pueblos, estableciendo rutas comerciales, etc…

Catan ha vendido más de 2 millones de ejemplares en Europa y América. Por si esto no fuera bastante, ha sido galardonado en Alemania y Estados Unidos como Juego del Año.

El juego básico de Catan, a la venta desde hace más de 10 años en España, ha marcado un hito en toda Europa en cuanto a juego de planificación, colaboración y, por supuesto, diversión. No hace falta comentar que es la única pieza indispensable de Catan en tu ludoteca.

A partir del básico se abre todo el abanico de expansiones que la isla de Catán te ofrece.

Información Adicional

Jugadores: 3-4
Duración: 75 minutos
Edad: +10

Colonos de Catán en Argentina

El juego ha sido lanzado en la República Argentina en el mes de Julio de 2016 y es fabricado y comercializado por la empresa Errekaese S.A. y su marca -Top Toys-, una de las principales compañías fabricantes de juguetes en el país. El juego es producido en el país, bajo licencia de Kosmos Verlag de Alemania.

Cómo jugar a Colonos de Catán (Video)





Resumen y Reglamento