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miércoles, 20 de septiembre de 2017

Funko... Muñecos de moda... @dealgunamanera...

Los Funko...


La empresa que proyecta facturar US$ 1.000 millones vendiendo los muñecos de moda. En cinco años aumentó su facturación un 2000% y aspira a disputarle el liderazgo a Lego y Hasbro en el mercado de los juguetes bajo licencia.

© Escrito por Xavi Ledesma el lunes 18/09/2017 y publicado por la Revista Apertura de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

Chewbacca, Capitán América, Batman y Jon Snow. No hay franquicia pop de la que Funko no tenga los derechos para desarrollar sus característicos muñecos y ese fue uno de los pilares para el crecimiento de esta compañía. Nació en 1998 en Snohomish, Washington, como una empresa dedicada a desarrollar bobbleheads, los famosos muñecos cabezones. Sin embargo, fue bajo la administración de su actual CEO, Brian Mariotti, que logró un crecimiento exponencial en el mercado. Historia, claves y futuro de la compañía que busca disputarle el liderazgo a Lego y Hasbro y aspira facturar US$ 1000 millones para 2022.

El comienzo del nuevo milenio encontró a Mariotti trabajando en Universal Studios junto a su esposa. Unos años antes había decidido vender su gran colección de dispensers de caramelos austríacos Pez –customizados siempre con el rostro de alguna figura de la cultura pop– para comprar una casa donde vivir con su familia. Durante una caminata pasó por una tienda y quedó maravillado con los bobbleheads de Los Picapiedras que estaban en la vidriera. No solo compró ocho de ellos sino que se puso en contacto con el dueño del negocio para conocerlo. Así, Mariotti se encontró con Mike Becker, fundador de Funko, que en 2005 le vendió su empresa, según el relato del propio ejecutivo a Seattle Met.

Con una inversión de US$ 35.000, Becker desarrollaba muñecos y alcancías de personajes retro de la televisión, aunque su primer producto fue la mascota de una cadena de hamburguesas llamada Big Boy. Cuando Mariotti adquirió Funko, la empresa facturaba US$ 800.000 y el 90 por ciento de sus productos eran comprados por hombres; 12 años después, el 52 por ciento de sus ventas son a mujeres y estima que en 2016 tuvo ingresos por US$ 425 millones. La clave: ¡los Pop!

Brian Mariotti, CEO de Funko, en su oficina en Everett, Washington. Fuente: Funko.com

La línea de productos que volvió a la compañía estadounidense una verdadera sensación entre los coleccionistas de la cultura pop debutó en el mercado en 2010 luego de presentar cuatro muñecos de DC Comics en la Comic-Con. Tomando como base la idea original de los bobbleheads, decidieron darle una vuelta de tuerca brindándoles a los muñecos una apariencia más aniñada, con menos detalles y más cercana al estilo japonés. De esta manera, Funko creó “la ciencia de la ternura”, como lo definió Sean Wilkinson, uno de los fundadores de la empresa, en declaraciones a Mental Floss.

A diferencia de otros players del mercado, la compañía dirigida por Mariotti se lanzó a la caza de la mayor cantidad de licencias de superhéroes, franquicias de películas y personajes pop para abarcar todos los perfiles de fanáticos. Actualmente, Funko tiene 175 contratos -entre ellos están Game of Thrones, Star Wars, Marvel, DC Comics y The Walking Dead- que le dan acceso a más de 10.000 diferentes personajes.

Desde aquel año las ventas crecieron exponencialmente, pasando de US$ 10 millones en 2010 a US$ 40 millones cuatro años más tarde. Ante cada nuevo estreno cinematográfico o televisivo, el fandom de cada franquicia espera con ansias el lanzamiento de la línea Pop! correspondiente con sus personajes favoritos transformados en aquellos tiernos muñecos de ojos grandes. El año pasado este producto representó un 75 por ciento de los ingresos de la compañía. Funko tomó tal relevancia que el fondo de prívate equity ACON Investments decidió comprar el 60 por ciento de la empresa que, según le dijo su actual CEO a Seattle Times, no descarta hacer una oferta pública inicial (IPO) y salir a la Bolsa en 2017.

La nueva sede central de Funko durante su gran apertura en agosto. Fuente: Funko Pop News.

“Necesitábamos saber si había gente tan loca como nosotros y que coleccionara estos muñecos”, cuenta Octavio Pollono a Apertura.com. Junto a Luciano López administran un grupo de Facebook de fanáticos de estos productos y el 5 de noviembre llevarán a cabo la primera convención exclusiva de figuras Pop! del país. “La idea empezó en marzo. Íbamos a hacer algo chico, pero se nos fue de las manos: ahora hay casi 700 personas que ya adquirieron su entrada”, cuentan los organizadores de la AdictosCon! cuya entrada tiene un valor de $190 y se desarrollará en el Centro Alemán de Equitación en la Ciudad de Buenos Aires. Mientras que en Estados Unidos estos juguetes tienen un valor de aproximadamente US$ 9, en nuestro país se consiguen por $500 y los más cotizados pueden valer más de $600.

Además de los populares muñecos, Funko diversificó su negocio y también comercializa muñecos de felpa, prendas de vestir y accesorios con los rostros de los personajes más famosos de la televisión y el cine. En agosto de este año inauguró sus nuevos headquarters en Everett, Washington, de más de 8000 metros cuadrados, donde trabajan sus 300 empleados. Según la compañía, en 2016 vendieron más de 60 millones de figuras a coleccionistas alrededor del mundo y en lo que va de este año ya compraron dos empresas: la compañía de accesorios Loungefly y la productora de juguetes inglesa Underground Toys Limited. “Queremos que la gente piense que si es algo de la cultura pop, entonces seguramente Funko lo tenga”, resume Mariotti en una entrevista con el sitio Entrepreneur. El auge de las películas de superhéroes, el regreso de la saga Star Wars y el ejército de fanáticos que generan series como Game of Thrones y The Walking Dead son los principales artífices del crecimiento de estos simpáticos muñecos.




sábado, 10 de junio de 2017

Murió Adam West, el Batman más conocido… @dealgunamanera...

Murió Adam West, el Batman más conocido…

Adam West en su recordado personaje de Batman, junto a Robin.

El actor que interpretó al superhéroe en la serie de los años '60 falleció a causa de una leucemia.

© Escrito por Sandra Commisso el sábado 10/06/2017 y publicado por el Diario Clarín de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

En la historia del cine y la televisión hubo muchos Batman, pero Adam West será por siempre el Batman más famoso. El protagonista de la mítica serie de los años '60 murió a los 88 años.

El tuit de la familia de Adam West confirmando el deceso del querido actor que encarnó a Batman.

West había nacido en Seattle en septiembre de 1928. Y empezó a trabajar como actor desde muy joven. Pero cuando lo llamaron para audicionar para el papel de Batman, su carrera daría un vuelco. Ese personaje del Hombre Murciélago en la serie de televisiva (que sólo tuvo tres temporadas) lo haría famoso internacionalmente.

A la vez también sería el que, después, lo alejaría de otros roles. La imagen de Batman siempre estaría ligada a su cara. A pesar de haber filmado 60 películas y haber participado de unas 80 series a lo largo de su extensa carrera, la máscara sesentosa de Batman, siempre junto a Robin, es inseparable de su figura.

Además de hacerse famoso por interpretar al superhéroe en la serie estadounidense realizada entre 1966 a 1968, West no dejó nunca de trabajar. Y en los últimos años también participó de películas y series. Entre otras cosas, le puso la voz a uno de los personajes de Little Chicken y también al alcalde de Quahog en Padre de familia, que llevaba su mismo nombre: Mayor Adam West, en una especie de homenaje. Las series Los padrinos mágicos y The Big Bang Theory también lo tuvieron en sus elencos.

El actor rechazó una oferta para interpretar a James Bond en su época de mayor fama y le dieron el personaje a Sean Connery. Sin embargo, su rol como Bruno Díaz (Bruce Wayne en el original), quedará en la historia de la televisión mundial y en el recuerdo de sus fans.

De niño, West era fanático de los libros de historietas y entre sus favoritas, estaba el personaje de Batman, a quien con el tiempo, le debería su fama y éxito.

West se casó tres veces y tuvo seis hijos, cinco nietos y dos bisnietos.


La despedida de Robin a su amigo Batman

"Estoy devastado", dijo el actor Burt Ward. Julie Newman, quien se ponía en la piel de Gatúbela, también se mostró conmovida.

Adam West y Burt Ward en los trajes de Batman y Robin. AP

Eran inseparables en la ficción y también fueron amigos en la vida real. Burt Ward, quien interpretó a Robin en la serie Batman de la década del '60, expresó su dolor por la pérdida de su amigo Adam West, el eterno Batman. West murió ayer de leucemia, a los 88 años.

Ward, de 71 años, declaró a la revista Variety que la muerte de West le impactó mucho. "Estoy devastado", dijo el actor.

A pesar de que la serie duró sólo tres temporadas entre 1966 y 1968, la amistad entre ellos continuó fuera de los sets. "Fuimos amigos durante 50 años. Compartimos muchos buenos momentos con nuestras familias. El era un auténtico caballero", declaró.

Pero no fue el único que expresó dolor por la muerte de West. Julie Newman, quien se ponía en la piel de Gatúbela en la misma serie, también se mostró conmovida: "Era un tipo brillante. Muy divertido. Fue un placer trabajar con él. Lo voy a extrañar", indicó. 


domingo, 14 de septiembre de 2014

Los juguetes y el futuro... De Alguna Manera...


“Hoy, los juguetes tienen que ver con el futuro, aun cuando sea incierto”...


Julio Moreno. Médico y psicoanalista Ni soldaditos ni mecanos: los chicos aman las pantallas y la capacidad de transformarse en otros. No buscan entender un juego sino aprender usándolo, dice el entrevistado.

Varían los juegos, pero el rito de jugar nos acompaña siempre, como nos acompaña la infancia que reconfiguramos a lo largo de la adultez. Pero los juegos de los chicos de hoy parecen apuntar más al futuro que al pasado, y los adultos poco saben de ellos. Los juguetes de antaño despiertan melancolía. Y en las rupturas que provoca el consumo de lo nuevo, las experiencias -que vienen del pasado de los mayores- pierden valor. Ya poco saben los padres sobre los juguetes de sus hijos, como ya saben más los chicos que los maestros acerca de las aplicaciones de los dispositivos digitales. Julio Moreno, médico y psicoanalista, ha investigado esta zona en la que se bordea el pasado y el futuro, ya que jugando se enlaza la tradición y se imagina lo porvenir.

¿Es cierto que los juegos de los chicos derivan de ceremonias y ritos?
Es cierto, y como han afirmado reconocidos antropólogos, la mayoría de los juegos clásicos derivan de ritos antiguos, pero la creatividad de todos los juegos está ligada a la originalidad humana, particularmente la de los niños, pero también en todo un aspecto “infantil” de los adultos. Es propio del humano crear juegos y juguetes y poder divertirse con cosas serias.

¿El juego y los juguetes expresan la continuidad de la historia y de las experiencias?
Ritos y juegos expresan una continuidad histórica. Los juegos clásicos derivan de historias antiquísimas. Por ejemplo, el juego de la pelota pudo haber derivado de la evocación de luchas divinas por la posesión del sol; el de la perinola y el trompo, de prácticas adivinatorias; las rondas, de ritos matrimoniales; los juegos de cartas, de luchas bélicas por territorios y poder. El sonajero parece haber surgido de las maracas que usaban los hechiceros para ahuyentar malos espíritus. Pero el conocimiento de estos orígenes queda olvidado en sus detalles por los niños que juegan, aunque el objeto “juguete” transmite algo de aquel pasado. Hace unos 50 años jugábamos a los indios, los vaqueros o los piratas con armas o chiches relacionados con ellos. Ni siquiera jugábamos a imitar, por ejemplo, a personajes de la entonces reciente Segunda Guerra Mundial. Sólo jugábamos con personajes de un pasado lejano.

¿Y qué pasa hoy con los juguetes y los juegos? ¿Cambiaron?
Los juguetes preferidos de los niños de hoy no suelen aludir al pasado sino al futuro. Así como los juguetes de antes parecían diseñados por un historiador, muchos de los juguetes actuales parecen ideados por un futurólogo: naves que surcan el espacio a una velocidad mayor que la de la luz, o que burlan la teoría clásica del tiempo, succionadores de energías, poderosos rayos laser. Los personajes de las historias infantiles preferidas de los niños contemporáneos no suelen tampoco disfrazarse como lo hacían Batman y Superman hace unos 50 años -lo que implicaba una continuidad de lo humano del disfrazado-, sino que se transforman en otro, como el hoy popular Ben 10 o los robots Transformers. Más que evocar el pasado, en esos juegos, historias y juguetes se preanuncia un futuro, aun cuando sea incierto.

¿Los juegos de los chicos siguen expresando fascinación por el tiempo que se repite?
No. Más bien están preparados para lanzarse a lo incierto, o a lo que suponen que va a ser. Les gusta repetir, pero no el pasado histórico sino las historias que los fascinan más; no, por ejemplo, el juego de los piratas, aunque algunas sagas como la de El señor de los anillos o la de Harry Potter pongan en escena una mezcla de pasado, magia y futuro que les encanta a niños y adolescentes.

Los juguetes miniaturizaban un pasado lejano. ¿Por qué ya no lo hacen más?
Quizá ya no sirva tanto evocar un pasado ni transmitirlo para que perdure. Puede ser que importe más preparar a los chicos para un futuro que, aun cuando resulte incierto, está lleno de novedades que son veloz y eficazmente apropiadas por la creatividad y la imaginación infantil. Así, hoy hay juguetes que cumplen con las leyes de la física cuántica y lo digital, pudiendo clonarse, absorber energía y teletransportarse.

¿Qué funciones cumplen las pantallas y la interactividad en la educación?
Muchas y cada vez más, porque las pantallas y lo digital van ampliando y modificando nuestro mundo. Un niño, desde una cada vez más temprana edad, se fascina por las pantallas, sobre todo por las touch . Ya antes de un año de vida un niño suele interactuar con fervor con pantallas y crece en un ambiente en el cual está rodeado de ellas. Son extensiones que forman parte de la realidad en la que le toca vivir y, más aún, en la que le tocará vivir. A los pequeños les interesan más las imágenes de una pantalla de TV, de una tablet, de una computadora o de un celular que un chiche real. Si en el futuro casi todo será comandado por dispositivos informáticos, los niños están aprendiendo, conformando sus mentes para usarlos como nosotros usamos pinzas y lápices. En la escuela, con computadoras portátiles, los niños sobrepasan a los maestros que no son “nativos digitales”, sino “inmigrantes digitales” que pueden aprender, pero no llegar a navegar por lo digital como los nativos.

¿Cómo se venden los juguetes? ¿Se interpela a padres o a chicos? ¿Cambia la estrategia de venta de juguetes porque los adultos ya no los entienden?
Antes, hasta mediados del siglo pasado, la publicidad de los juguetes estaba dirigida a los padres, con la consigna de que los juegos eran buenos, en el sentido de didácticos y para la tarea de “formar bien” a los niños, como el Mecano, el Cerebro Mágico, el Pequeño Doctor. Hoy las publicidades de juguetes -y los mismos juguetes- ya no van dirigidos en primer lugar a los padres para que los compren: van directamente dirigidos a los niños, que son los únicos que los entienden. Hasta da la impresión de que publicidad y los mismos juguetes están confeccionados para que los adultos no los entiendan. A los pequeños les gusta manejar un código y un tipo de juego que sólo ellos y sus pares entienden. El extremo de esas tendencias son las consolas, como la Playstation o Xbox, que los adultos solemos no entender, al menos no como naturalmente -y con increíble habilidad- lo hacen los niños. Tanto es así que esas aplicaciones -como la mayoría de los dispositivos digitales- ni siquiera suelen tener manuales para que quien pretenda usarlos los entiendan. Nuestra generación de adultos creyó que necesitábamos entender para usar cualquier dispositivo, los niños de hoy aprenden usando. Hacen camino al andar.

A veces los chicos se aburren, aun con los mejores juguetes... ¿Nos tenemos que preocupar por eso?
Los chicos pueden aburrirse por muchas razones: porque no logran jugar solos, porque no tienen con quién hacerlo, porque están tristes por algo que les pasó, o porque se dan cuenta de que no logran crecer como ellos querrían, o como sienten que al entorno social y familiar le gustaría. El aburrimiento suele ser una muestra de que algo de la potencia creativa del niño ha colapsado. No encuentran ese plus que da el juego y su alegría porque algo los tiene ocupados o los preocupa. Pero el aburrimiento puede ser un saludable llamado de atención para procurar ayuda, como un anuncio temprano de que algo anda mal.

¿Cómo advertir que estamos frente a un “chico problema”?
Que un chico tenga problemas como temores, miedos, fobias o insomnio es natural y hasta, en una medida moderada y no crónica, sano. Más preocupante puede ser cuando el niño se sobreadapta a las exigencias familiares y sociales, o cuando tiene dificultades severas para conectarse con sus pares, para jugar solo o para interactuar con su entorno. Hay que valorar, sin embargo, el hecho de que un chico logre llamar la atención para que sus padres, la escuela o algún referente valorado se den cuenta de que algo le pasa y hagan algo para ayudarlo. Lo peor es que logre esconder sus pesares, que disimule o que “se haga” el grande o el superado. Los pequeños signos problemáticos son como fusibles que advierten que algo anda mal en tiempos en los que es posible mejorar las cosas, atender y corregir lo que los perturba. La dificultad del niño con su entorno social es señal de que hay algo problemático.

¿Para qué es importante el entramado familiar y la contención que brinda?
Es muy interesante el término “entramado familiar” que se usa ahora cuando antes se hablaba simplemente de “familia”. La familia, como institución, en estos tiempos está en “desorden”, tiene diferentes configuraciones y no es raro que eso complique la función clásica de contención o “encierro” que supo tener la familia clásica del 1900 para con los niños. La familia ya no suele ser la cuna que antes albergaba toda la crianza, y eso porque como institución la familia está en crisis. Y ahora, entonces, puede ser preferible que haya separaciones conyugales -o discusiones y reconfiguraciones o arreglos familiares- antes de que los niños vivan en una suerte de campo de una batalla que los toma como rehenes.

¿Por qué los chicos creen y no creen en los padres? ¿Qué suponen, en qué confían y en qué no los chicos?
Hay una paradoja que afirma que es posible decir “creo tal cosa” y, al mismo tiempo, “no sé si lo creo”. Parece absurdo, pero describe muy bien el estado doble de la mente con que los niños se relacionan con sus padres o con quienes los crían. Son dos enunciados contradictorios pero necesarios para que el niño curse bien su infancia. Los niños necesitan transitar ese doble discurso: primero creer lo que dicen los padres. Pero al mismo tiempo, y de a poco en su crianza, es necesario ir descreyendo eso que creyeron. Ir desconfiando de la absoluta verdad de esos dichos paternos. Viven, por así decir, en esa paradoja de creer pero no creer tanto. Si siguen creyendo sin diferenciarse estamos en problemas; si los invade una incerteza o desconfianza total relacionada con el no creer, surge otro tipo de problemas. Pero ambos extremos -creer sin siquiera cuestionar y no poder parar de cuestionarse- suelen generar inconvenientes en la capacidad de jugar de los niños. Lo ideal es que ambas ramas de la paradoja estén presentes y se hagan tope una a la otra.

© Escrito por Claudio Martyniuk el Domingo 14/04/2014 y publicado por el Diario Clarín de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.


jueves, 10 de mayo de 2012

Ser Batman tiene precio... De Alguna Manera...

El primer cómic de Batman se vendió por 850 mil dólares...

El primer cómic de Batman.

Se lo compró una sociedad de inversionistas a un coleccionista que lo había adquirido hace dos años por 315 mil dólares. El libro costaba 10 centavos de dólar cuando salió a la venta en 1940.

El primer cómic de Batman fue vendido por un coleccionista a una sociedad de inversionistas por la suma de 850 mil dólares. Según trascendió, la transacción fue acordada en Dallas por la firma Heritage Auctions.

El coleccionista había pagado 315 mil dólares por el cómic hace dos años, dijo el vicepresidente de Heritage Ed Jaster. Para ese entonces, el libro publicado en 1940, costaba 10 centavos de dólar.

Jaster dijo que el cómic está casi en perfectas condiciones. Batman apareció por primera vez en el número 27 de Detective Comics en 1939 y se volvió tan popular que le dieron su propia serie al año siguiente, agregó Jaster.

© Publicado por el Diario Clarín de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires el jueves 10 de Mayo de 2012.