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miércoles, 18 de agosto de 2021

Juguetes Inclusivos y sin Género... @dealgunamaneraok...

 Inclusivos y sin género: la industria del juguete se suma al cambio de paradigma…

El movimiento que comenzó en Europa y Estados Unidos hace unos años empieza tímidamente a ganar agenda entre los fabricantes locales. 

© Escrito por Laura Mafud el jueves 05/08/2021 y publicado por forbesargentina.com de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, República de los Argentinos. 

Mattel tomó nota de los cambios de época y de las nuevas demandas. Su producto estrella, la icónica muñeca Barbie, que en 2021 cumplió 52 años, viene atravesando en el último lustro un fuerte proceso de transformación. Luego de haber sido duramente criticada a causa de los estereotipos corporales poco realistas que imploraba, en 2016 incorporó modelos que incluyeron la serie alta, baja y curvy, y el año pasado se viralizó un video a través de YouTube que se alzó como ejemplo de inclusión en el que Barbie y su amiga Nikki hablaban sobre justicia racial

 

Hoy, ya lejos de la uniforme figura hiperdelgada, Mattel produce Barbie con 22 tonos de piel, 94 colores de pelo, 13 colores de ojos y cinco tipos de cuerpo. Y los resultados de sumar inclusión y diversidad no se hicieron esperar: en 2020, la firma cerró su mejor año en ventas de las últimas dos décadas, reportó un artículo de Bloomberg publicado en febrero de este año. ¿Cuál fue la muñeca más vendida? La Barbie en silla de ruedas. 

 

Barbie 

El caso de Barbie, así como el de Lego, que este año lanzó su primer set con temática LGBTQ, llamado Everyone Is Awesome, ilustra cómo la industria del juguete comienza a tomarse en serio los cambios de época. Y, si bien en el mercado argentino, la tendencia todavía es muy incipiente, el tema empieza a ganar espacio en la agenda de varios de los jugadores del sector.

 

Lego 

Así lo entienden desde la Cámara Argentina de la Industria del Juguete (CAIJ), que vienen impulsando iniciativas dirigidas a promover una mayor inclusión. “El cambio de la mirada de la sociedad sobre la equidad de género e inclusión permitirá abrir el camino hacia la búsqueda de lo que realmente se puede llegar a valorar de las propuestas con perspectiva de género y/o enfoque inclusivo de la industria argentina”, comparten desde la CAIJ. 

Algunas empresas argentinas comenzaron ya a plasmar en la presentación de sus juguetes parte de los conceptos de inclusión de género, por caso, que viene clamando la agenda social. Un ejemplo es la línea de cocinas de Petit Gourmet de Lionel's, con un enfoque sin distinciones de género. O las pochocleras CIME, en cuyo packaging se pueden ver niños cocinando.  

“Los niños y las niñas se divierten sin asociar un color o juguete al género. El enfoque del juego sin parámetros es fundamental a la hora de diseñar y fabricar juguetes, por la implicancia y responsabilidad que conlleva esta industria. Además es fundamental para construir una propuesta de juegos y juguetes con potencial de diferenciación y cultura local”, destaca Emmanuel Poletto, presidente de la CAIJ. 

Para la psicóloga Beatriz Goldberg, especialista en crisis individual y de pareja y autora de más de 20 libros, “lo más importante es que los chicos puedan incluirse en los juegos. Los chicos se educan también con los juegos e influye el tipo de producto que uno elige para sus hijos”, comparte a Forbes.

 

Juguetes por la diversidad 

Federico Galanterni, director de Casita de Muñecas, apostó por la inclusión y la diversidad, luego de incorporarse a la empresa familiar, dedicada desde hace varios años a la fabricación de juguetes. “Después de analizar varias alternativas, siempre dentro de la industria del juguete, nos dimos cuenta de que había un nicho de mercado poco explorado en los bebotes de apariencia real”, recuerda al frente de la compañía que, desde 2015, produce unos 70.000 bebés de juguete y accesorios por año y emplea a 25 personas. 

 

Federico Galanterni, Casita de Muñecas. 

Entre su portfolio de más de 100 productos, en los que hay muñecos que representan a diferentes etnias, la firma lanzó a Oli, el primer bebote con rasgos de Síndrome de Down. “Surgió de una anécdota que me conmovió: me llegó el comentario de una niña con Síndrome de Down que no jugaba con muñecas porque decía que ninguna se parecía a ella. A raíz de este caso me di cuenta que había algo que estaba faltando, algo que había que hacer por niños y niñas”, comenta en diálogo con Forbes. 

El desafío fue enorme. Galanterni se puso en contacto con el equipo de la Asociación Síndrome de Down de la República Argentina (Asdra) para buscar asesoramiento. “Oli no es un producto más, es un eslabón de un gran proyecto que hoy llevamos adelante en Casita de Muñecas, desde donde promovemos el juego inclusivo, diverso y plural”, dice Galanterni, quien espera comenzar a exportar a Uruguay y a Chile de cara a 2022. 

De hecho, este año la empresa sumó a su catálogo a Eliun bebote con implante coclear. “En ambos casos, la respuesta fue asombrosa, hemos recibido infinidad de mensajes de familias agradecidas por estos muñecos. Muchos profesionales que trabajan con niños y niñas con estas patologías se han acercado para contarnos lo bien que les hace a los niños y niñas este tipo de juguetes, y cómo los ayuda a ellos para sus terapias”, dice Galanterni, que sigue trabajando con Asdra y Fundación Fanda, además de estar en contacto con varias ONG con las que colabora con donaciones de juguetes.

 

Casita de Muñecas fabrica bebotes de apariencia real. 

Atender a la diversidad mediante juguetes y productos de apoyo que potencien el juego educativo, la inclusión escolar y el desarrollo integral de los chicos en casa, en la escuela y con terapeutas motivó a Daniela Briñon a fundar en 2013 Zona de Sentidos, el emprendimiento con el que fabrica juguetes y productos de apoyo para chicos con discapacidad.    

A partir de la experiencia vivida con su hija Sofía, diagnosticada con encefalopatía crónica no evolutiva (ECNE), conocida como parálisis cerebral, a Briñon le constaba conseguir juguetes y materiales de apoyo para chicos con desafíos en su desarrollo. “Decidí comenzar a producir y buscar materiales para padres y terapeutas”, comenta.  

 

Daniela Briñon, fundadora de Zona de Sentidos.

 

La emprendedora empezó su proyecto con una inversión inicial de $ 10.000 y en Zona de Sentidos, declarado de interés legislativo por la Cámara de Diputados de la provincia de Buenos Aires, trabajan dos personas, además de un equipo externo de diseñadores y comunicadores. Opera principalmente a través de su tienda online, y también utiliza WhatsApp para generar ventas, así como redes sociales. Asimismo, cuenta con un showroom en el barrio de Belgrano. 

 

Empresas familiares.

Ronit Bircz, socia de las jugueterías Mono Coco, con locales en Caballito, Nordelta, Pilar y Soleil, viene de una familia de jugueteros. Sus padres, de hecho, fueron los ideólogos de la Valija Juliana a mediados de los 80. Hoy, junto a su hermana Yael, comanda la cadena que con la que produce, importa y comercializa juguetes.

 

“El cambio de paradigma es súper interesante. En las jugueterías, en una época se planteaba todo lo de varón por un lado y lo de nena por el otro. En aquel momento, era lo más lógico de implementar comercialmente. Hoy no está tan sectorizado”, analiza Bircz, quien lleva más de 15 años en el rubro. “Llenar la juguetería de chicos es hermoso; estamos implementando mucho juego dentro de las jugueterías, con mesas en las que ponemos juguetes a disposición para que los chicos jueguen y espacios de lectura con silloncitos”.

 

“Es importante el desarrollo de la imaginación en cualquiera de los géneros y resaltaría la importancia de juegos creativos. Y es clave la inclusión en todo, en los chicos con otros amigos, con otros compañeros, en que podamos ayudar al que necesita”, agrega Goldberg.

 

Sin embargo, y si bien la industria local parece estar tomando nota de estos cambios, todavía queda un largo camino por recorrer. Daniel Dimare, director de Marketing y CCII de Juguetes Rasti, la firma familiar que emplea a 72 personas, observa que aún es muy incipiente la demanda de juguetes más inclusivos por parte de los adultos.

 

“Es más, la mayoría de los padres sigue demandando ciertos juguetes bien diferenciados para ambos sexos. La industria del juguete argentino está cambiando lentamente, principalmente por la demanda adulta que aún exige 'la cocinita rosa' y algunos pocos exigen 'la cocinita unisex'”, dice. 

 

Daniel Dimare, de Rasti. 

De su experiencia con Rasti surge que las niñas compran los kits unisex y arman tanto autos y aviones como unicornios y casitas y castillos para sus muñecos, y los niños construyen castillitos de fantasía y unicornios. “Todavía tiene que cambiar mucho la mentalidad adulta para que se masifique esta tendencia de no división por género de los juguetes”. 

En la compañía, desde 2017 vienen imponiendo el concepto de “juego libre” con Rasti que no solo representa el construir libremente, sin guías, sino que implica jugar libremente sin ataduras sexistas y desde entonces nuestros desarrollos de kits Rasti son unisex. 

Respecto a la inclusión de chicos con capacidades diferentes, el tema, sostiene Dimare, es más complejo dado que no todos los juguetes se pueden adaptar para esos niños. “En nuestro caso, lanzamos un sistema de Orientación y Movilidad (OyM) para chicos con disminución o pérdida de la visión en conjunto con diseñadoras de Córdoba. Este sistema de piezas encastrables permite construir los ambientes de la vivienda o escuela de estos niños y a través del tacto descubrir los distintos ambientes, escaleras para facilitarles una sensación 3D donde moverse”, comenta Dimare. 

Asimismo, la empresa desde 2008 viene trabajando fuertemente el tema de la diversidad y la inclusión de personas con discapacidad en el ámbito productivo. “Damos trabajos a talleres protegidos de la ONG redActivos y La Usina, que emplean a adultos con discapacidad. De esta relación, ellos han sido los productores de muñecos articulados de Blocky y han decorado juguetes Bimbi. Más recientemente, a través del estudio creativo Gota de la misma ONG, donde emplean a personas con discapacidad mental para aportar ideas creativas para desarrollos y diseños de packaging, hemos cocreado Rasti Sorpresa: 5 personajes súper disruptivos y el packaging de los mismos; la réplica en Rasti de la pickup Alaskan de Renault, los 5 kits Rasti de la promo junto a Axion”.

Rasti 

Por otra parte, Rasti también trabaja en equipamientos para robótica, dirigidos a instituciones educativas. “Estamos avanzando con el edutainment: educación a través del entretenimiento útil o lúdico en los hogares y escuelas. En los equipamientos de robótica educativa, no nos quedamos solo en el producto físico, sino que también, junto a una empresa de Francia, estamos cocreando un simulador virtual 3D de programación de los equipamientos Rasti para escalar este desarrollo a escuelas que no puedan adquirir equipamientos para todos los alumnos o para llegar a otros países”, comparte Dimare. 

Junto a profesionales de la educación, la firma desarrolla contenidos educativos digitales para padres y profesores, Rasti ABJ, actividades basadas en el juego, que promueven el vínculo lúdico con las distintas materias escolares, para que puedan enseñar y llevar adelante actividades utilizando los bloques, potenciando  las distintas dinámicas de trabajo en casa, en el aula, el trabajo individual y las dinámicas grupales colaborativas 

“La inclusión se está dando de distintas maneras: en el lenguaje, en la indumentaria y en infinidad de cosas. El avance es de a poco, requiere tiempo pero, afortunadamente, se está visibilizando cada vez más. Muchas industrias se ven atravesadas por este avance y es ahí donde hay que trabajar fuerte y de manera comprometida”, cierra Galanterni. 





  

miércoles, 20 de septiembre de 2017

Funko... Muñecos de moda... @dealgunamanera...

Los Funko...


La empresa que proyecta facturar US$ 1.000 millones vendiendo los muñecos de moda. En cinco años aumentó su facturación un 2000% y aspira a disputarle el liderazgo a Lego y Hasbro en el mercado de los juguetes bajo licencia.

© Escrito por Xavi Ledesma el lunes 18/09/2017 y publicado por la Revista Apertura de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

Chewbacca, Capitán América, Batman y Jon Snow. No hay franquicia pop de la que Funko no tenga los derechos para desarrollar sus característicos muñecos y ese fue uno de los pilares para el crecimiento de esta compañía. Nació en 1998 en Snohomish, Washington, como una empresa dedicada a desarrollar bobbleheads, los famosos muñecos cabezones. Sin embargo, fue bajo la administración de su actual CEO, Brian Mariotti, que logró un crecimiento exponencial en el mercado. Historia, claves y futuro de la compañía que busca disputarle el liderazgo a Lego y Hasbro y aspira facturar US$ 1000 millones para 2022.

El comienzo del nuevo milenio encontró a Mariotti trabajando en Universal Studios junto a su esposa. Unos años antes había decidido vender su gran colección de dispensers de caramelos austríacos Pez –customizados siempre con el rostro de alguna figura de la cultura pop– para comprar una casa donde vivir con su familia. Durante una caminata pasó por una tienda y quedó maravillado con los bobbleheads de Los Picapiedras que estaban en la vidriera. No solo compró ocho de ellos sino que se puso en contacto con el dueño del negocio para conocerlo. Así, Mariotti se encontró con Mike Becker, fundador de Funko, que en 2005 le vendió su empresa, según el relato del propio ejecutivo a Seattle Met.

Con una inversión de US$ 35.000, Becker desarrollaba muñecos y alcancías de personajes retro de la televisión, aunque su primer producto fue la mascota de una cadena de hamburguesas llamada Big Boy. Cuando Mariotti adquirió Funko, la empresa facturaba US$ 800.000 y el 90 por ciento de sus productos eran comprados por hombres; 12 años después, el 52 por ciento de sus ventas son a mujeres y estima que en 2016 tuvo ingresos por US$ 425 millones. La clave: ¡los Pop!

Brian Mariotti, CEO de Funko, en su oficina en Everett, Washington. Fuente: Funko.com

La línea de productos que volvió a la compañía estadounidense una verdadera sensación entre los coleccionistas de la cultura pop debutó en el mercado en 2010 luego de presentar cuatro muñecos de DC Comics en la Comic-Con. Tomando como base la idea original de los bobbleheads, decidieron darle una vuelta de tuerca brindándoles a los muñecos una apariencia más aniñada, con menos detalles y más cercana al estilo japonés. De esta manera, Funko creó “la ciencia de la ternura”, como lo definió Sean Wilkinson, uno de los fundadores de la empresa, en declaraciones a Mental Floss.

A diferencia de otros players del mercado, la compañía dirigida por Mariotti se lanzó a la caza de la mayor cantidad de licencias de superhéroes, franquicias de películas y personajes pop para abarcar todos los perfiles de fanáticos. Actualmente, Funko tiene 175 contratos -entre ellos están Game of Thrones, Star Wars, Marvel, DC Comics y The Walking Dead- que le dan acceso a más de 10.000 diferentes personajes.

Desde aquel año las ventas crecieron exponencialmente, pasando de US$ 10 millones en 2010 a US$ 40 millones cuatro años más tarde. Ante cada nuevo estreno cinematográfico o televisivo, el fandom de cada franquicia espera con ansias el lanzamiento de la línea Pop! correspondiente con sus personajes favoritos transformados en aquellos tiernos muñecos de ojos grandes. El año pasado este producto representó un 75 por ciento de los ingresos de la compañía. Funko tomó tal relevancia que el fondo de prívate equity ACON Investments decidió comprar el 60 por ciento de la empresa que, según le dijo su actual CEO a Seattle Times, no descarta hacer una oferta pública inicial (IPO) y salir a la Bolsa en 2017.

La nueva sede central de Funko durante su gran apertura en agosto. Fuente: Funko Pop News.

“Necesitábamos saber si había gente tan loca como nosotros y que coleccionara estos muñecos”, cuenta Octavio Pollono a Apertura.com. Junto a Luciano López administran un grupo de Facebook de fanáticos de estos productos y el 5 de noviembre llevarán a cabo la primera convención exclusiva de figuras Pop! del país. “La idea empezó en marzo. Íbamos a hacer algo chico, pero se nos fue de las manos: ahora hay casi 700 personas que ya adquirieron su entrada”, cuentan los organizadores de la AdictosCon! cuya entrada tiene un valor de $190 y se desarrollará en el Centro Alemán de Equitación en la Ciudad de Buenos Aires. Mientras que en Estados Unidos estos juguetes tienen un valor de aproximadamente US$ 9, en nuestro país se consiguen por $500 y los más cotizados pueden valer más de $600.

Además de los populares muñecos, Funko diversificó su negocio y también comercializa muñecos de felpa, prendas de vestir y accesorios con los rostros de los personajes más famosos de la televisión y el cine. En agosto de este año inauguró sus nuevos headquarters en Everett, Washington, de más de 8000 metros cuadrados, donde trabajan sus 300 empleados. Según la compañía, en 2016 vendieron más de 60 millones de figuras a coleccionistas alrededor del mundo y en lo que va de este año ya compraron dos empresas: la compañía de accesorios Loungefly y la productora de juguetes inglesa Underground Toys Limited. “Queremos que la gente piense que si es algo de la cultura pop, entonces seguramente Funko lo tenga”, resume Mariotti en una entrevista con el sitio Entrepreneur. El auge de las películas de superhéroes, el regreso de la saga Star Wars y el ejército de fanáticos que generan series como Game of Thrones y The Walking Dead son los principales artífices del crecimiento de estos simpáticos muñecos.




jueves, 27 de agosto de 2015

Caso de Marketing: Lego... ©dealgunamanera...

El turnaround de Lego: por qué estuvo por quebrar y cómo se recuperó gracias a la ayuda de sus fanáticos.

 Foto: Fast Company

La mítica firma danesa de bloques plásticos, creada por Ole Kirk Christiansen en 1932, estuvo al borde de desaparecer en 2003, pero escuchó a los usuarios, resurgió y en 2014 tuvo ganancias por US$ 1000 millones.

El documentalista Daniel Junge admite sin vueltas que no es un adulto fanático de Lego (conocidos con la sigla AFOL, Adult Fan of Lego en inglés), como se identifican legiones de adultos en todo el mundo. Primos cercanos de los asistentes al Comic-Con, el peregrinaje de los AFOL es a convenciones conocidas como Brickworld ("El mundo del ladrillo"), donde se ven los últimos diseños de Lego, compiten para construir las creaciones más impactantes (como una ciudad de fantasía de El Señor de los Anillos, hecha con 200.000 piezas) y absorben todo lo que se pueda de los ladrillos de plástico.

Kief Davidson, quien codirigió A Lego Brickumentary con Junge, también niega ser miembro del AFOL. "Al principio, ni entendía lo que decía esa sigla", dijo.

Pero aunque el dúo cineasta puede no ser fanático de la marca, sí lo son de los juguetes, cuestión que se nota en su documental. El film entreteje el retrato de la comunidad amante de Lego a nivel global -también hay chicos fanáticos de Lego (KFOL es la correspondiente sigla en inglés, con "k" de kids), adolescentes fanáticos de Lego (TFOL, por teenagers) y acompañantes no fanáticos (NLSO)- con la narración de los negocios detrás de la icónica compañía danesa fundada por Ole Kirk Christiansen en 1932. El segundo hilo conductor es tan sorprendente y esclarecedor como el primero, por lo menos para quienes no saben que Lego casi quebró a comienzos de 2000, luego de décadas de crecimiento fenomenal.

Una cantidad de factores llevaron a la declinación de la compañía. Comparado con los videojuegos y otros juguetes de alta tecnología, los de Lego de pronto parecían poco atractivos. La empresa también comenzó a hacer sus juegos más fáciles de armar, de modo que construirlos a menudo significaba poco más que unir unas pocas piezas. A contracorriente de lo que indicaría la intuición, también producía cada vez más tipos distintos de cajas, cada una con partes únicas, sin una clara relación: en un punto Lego hacía 14.000 piezas diferentes. Dicho de otro modo, construir con Lego ya no significaba el placer de volcar el contenido de una caja de ladrillos y ver qué se podía hacer.

En el film, los ejecutivos de Lego hablan muy abiertamente de los desafíos del pasado: por supuesto que siempre es más fácil hablar de los errores cuando se han corregido y hoy Lego es uno de los actores dominantes de la industria del juguete. En 2014, generó US$ 1000 millones en ganancias, un 15% más que el año anterior. Su atracción masiva se vio consolidada aún más con la película de Lego, una gran producción de Hollywood que recaudó casi US$ 500 millones en todo el mundo (y costó US$ 60 millones).

Pero Davidson y Junge también atribuyen la honestidad de los ejecutivos de la firma a la cultura corporativa de Dinamarca, que tiende a ser más abierta y autocrítica. Es un estilo, dice Junge, que "no se daría en los Estados Unidos".

Esta transparencia permitió a los cineastas profundizar en las lecciones que Lego aprendió de su gran recuperación y narrar la historia de cómo pasó de ser -como dijo un ejecutivo- una corporación insular "arrogante" a una empresa que depende mucho de las ideas y la creatividad de su enorme base de fanáticos. "La compañía estuvo realmente dispuesta a cambiar la manera en que opera y abrir las puertas a la comunidad AFOL", dice Davidson. "Eso cambió todo", añade.

Davidson y Junge recientemente hablaron con Fast Company sobre estas lecciones, desde el lanzamiento de Mindstorms (el producto que cambió el juego), pasando por la versatilidad del ladrillo "turbo boost", hasta por qué los daneses odian la palabra "orgullo".



BUSCAR IDEAS FUERA DELOS MUROS DE LA COMPAÑÍA

Como explica el documental de Lego, se trata de una compañía que históricamente estaba muy volcada hacia dentro. Los conjuntos y los ladrillos sólo eran diseñados por especialistas de la propia firma. Y había muy poca interacción con los aficionados de la marca como para comprender que tantos de esos fanáticos no eran niños, sino adultos. Esta postura corporativa funcionó bien en los años 70 y 80, e incluso hasta los 90, cuando el negocio estuvo en auge. Pero para el cambio de siglo, Lego se encontraba en problemas. En 1999 tuvo su primera pérdida anual en el balance. Para 2003 estaba al borde de la quiebra.

La recuperación comenzó con el lanzamiento de Mindstorms, un juego de robótica que permite a los usuarios construir robots programables usando software. Fue la primera vez que se vinculó a los ladrillos con computadoras y el juego fue un éxito inmediato, en particular entre los compradores adultos, que fueron responsables de la mitad de las ventas durante el primer año. Pero Mindstorms no era sólo un buen producto. Abrió un diálogo entre Lego y la comunidad AFOL, miembros de la cual comenzaron a hackear el sistema y crear sus propios programas y diseños. La respuesta inicial de Lego fue horrorizarse: tuvo la sensación de que una compañía rigurosamente privada se había visto violada. Pero pronto se advirtió que los fanáticos eran increíblemente sofisticados y creativos, y se podría recurrir a ellos para que trabajaran con la compañía y la ayudaran a crecer. Como dice en el film Tormod Askildsen, director de Relaciones con la Comunidad y Eventos: "Tenemos que ser conscientes de que el 99,99% de la gente más inteligente del mundo no trabaja para nosotros".

Luego de Mindstorms, "la compañía estuvo más abierta a ideas que provenían desde fuera de las paredes de su sala de diseño", dice el narrador Jason Bateman en Beyond the Brick (Más allá del ladrillo). Lego Arquitectura, por ejemplo, es una línea muy popular que fue propuesta y creada por un arquitecto de Chicago que usó Legos para crear modelos de los rascacielos que diseñó. Lego también creó Cuusoo (que significa "sueño" o "deseo" en japonés), una plataforma que permite a los usuarios presentar ideas de diseño online. Las ideas que reciben más de 10.000 votos son analizadas por la compañía. El primer ganador fue Lego Minecraft.

"Mindstorms fue la clave", dice Davison. "Permitieron que los hackers infiltraran su producto y lo mejoraran. Eso tuvo un efecto cascada. El cambio se dio desde el interior. Se creó Cuusoo. Se pensó en permitir que los fanáticos presentaran sus propias creaciones y, si son votadas por la comunidad, se las puede considerar para ser el próximo set que lancemos. Eso sólo muestra que la compañía hizo algo muy bien para recuperarse del capítulo difícil que vivió a comienzos de la década de 2000", añadió.

Como señala Junge, hubo múltiples factores que llevaron al tropezón de la compañía, pero lo más importante e interesante para los cineastas es que Lego perdió contacto con su comunidad y consigo misma. "La gente ayudó a que volvieran a sus orígenes", dice Junge.


COMBINACIONES ILIMITADAS EN UN UNIVERSO LIMITADO

La mayor interacción con los fanáticos ayudó a la compañía a comprender por qué y cómo había perdido el contacto. Una cosa que quedó en claro es que los juegos se habían vuelto demasiado complicados y, al mismo tiempo, demasiado limitantes. Había cada vez más piezas, muchas de ellas obtusas, pero los juegos mismos eran fáciles de armar, lo que aburría a los jugadores.

"Gran parte del éxito actual tiene que ver con la propiedad intelectual y su serie de La Guerra de las Galaxias y demás versiones registradas, y alguna gente critica eso", dice Junge. "Pero creo que lo importante es que lo hacen dentro del sistema finito de Lego. Cuando tocaron fondo, estaban haciendo la mayor cantidad de elementos, piezas nuevas. Ahora realizan muchas más series y se hicieron de mucha más propiedad intelectual, pero registran el universo de sus elementos, de modo que el turbo en la nave de La Guerra de las Galaxias también podría ser la taza de té para la serie de Friends. Por lo que advirtieron que su punto fuerte es la limitación de su sistema", avanzó el experto.

"Es complejo definir por qué no funcionaban y lo que llevó a su recuperación", analiza Davidson. "Pero, sin duda, la enorme cantidad de piezas que producían y la manera en que se simplificaron sus líneas de productos jugaban un rol fundamental. Ya no se trataba de construir, sino de tomar una cabeza y ponerla en un cuerpo. Perdieron de vista lo que era tan propio y único de la compañía. Que uno tiene este ladrillo con tantas posibilidades, infinitas posibilidades, tal como lo expresó nuestro profesor danés. [Soren Eilers, profesor de matemática en la universidad de Copenhague, que demostró con ecuaciones que seis ladrillos Lego con ocho botones cada uno pueden combinarse más de 915 millones de maneras.] Comenzó preguntando: ¿qué pasa cuando se toman seis ladrillos y se los une en distintas configuraciones? Más de 915 millones. Y luego se suma a partir de allí. Se vuelve una cifra sin solución. Y al fin de cuentas, es eso lo que hace que Lego sea tan singular, tan querido y tan amado", explica.


SE TRATA DE "NOSOTROS", NO DEl "YO"

Otro rasgo danés que descubrieron los cineastas fue el énfasis en el trabajo en equipo y "nosotros" en vez de "yo". Esta distinción cultural ayudó a guiar a la compañía al abrir sus puertas y comenzar a redefinir "nosotros" no como la gente dentro de la compañía, sino incluyendo a la comunidad Lego en general.

"Como documentalistas, a menudo tratamos de encapsular lo que dice la gente", explica Junge, quien añade: "No necesariamente indicar lo que tienen que decir, pero que digan cosas de modo conciso. Cuando oía a ejecutivos hablar de los logros de la compañía, les preguntaba: «¿Están orgullosos? O, ¿les molestaría decir que se sienten orgullosos? ¿Pueden hablar de su orgullo del producto?» Y cuando decía esa palabra, se molestaban. Finalmente, uno de ellos me llevó a un costado, y me dijo: «Sabe, en nuestra cultura no nos gusta la palabra 'orgulloso' u 'orgullo'. Y eso es algo muy danés. No es en absoluto cómo nos reflejamos nosotros aquí en este país [por los Estados Unidos].»"

Habiendo pasado un buen tiempo en Escandinavia, Davidson dice que absorbió la naturaleza "colectiva" de los negocios, un factor que fue clave para la recuperación de Lego y la realización del film. "En general, se ve mal eso de decir «yo». Siempre es se trata de «nosotros». Nosotros como grupo colectivo, como grupo de estudios, logramos esto juntos. Por lo que el ego se deja en la puerta, que es distinto de los negocios acá en los Estados Unidos.

"Cuando comenzaron a mirar fuera de la compañía y a decir: «Oigan, hay gente por ahí que es más inteligente que nosotros, trabajemos con ellos», gran parte de eso tuvo que ver con el «nosotros» en vez del «yo»." 

© Escrito el martes 18/08/2015 por Nicole Laporte y publicado por el Diario La Nación de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Traducción Gabriel Zadunaisky