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lunes, 17 de agosto de 2020

Día del Niño - Resultado de las ventas minoristas... @dealgunamanera...

Día del Niño - Resultado de las ventas minoristas...


Las ventas cayeron 20,8% este año frente a igual fecha del 2019. La pérdida de ingresos por la cuarentena determinó la menor compra de unidades en las familias. El ticket promedio rondó los $990.

© Publicado el domingo 16/08/2020 por CAME - Confederación Argentina de la Mediana Empresa, de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, República de los Argentinos.

Las cantidades vendidas por los comercios minoristas pymes durante el Día del Niño bajaron 20,8% este año, en un contexto donde el ingreso familiar quedó muy afectado por la pandemia. 

- Además de las ganancias, otros dos factores afectaron la demanda. Por un lado, los grandes supermercados que ya desde principio de agosto lanzaron generosas ofertas para captar las ventas de juguetes, indumentarias, calzadas y electrónicas. Por otro, las largas colas que se hicieron en las puertas de los negocios, que llevó a muchos a desertar de la compra y dejarla para la semana. 

- Las ventas online tuvieron su público, pero sobre todo en las grandes ciudades donde se estima que el 30% se realizó por esa vía. 

- Así surge del relevamiento realizado por CAME entre el 14 y 15 de agosto en 1000 comercios de las ciudades capitales del país, incluyendo CABA y Gran Buenos Aires, por un equipo de 35 encuestadores y 5 supervisores. 

- Lo que más se movió fueron Juguetes, que definió el 28% de la venta de la fecha. Las operaciones en este rubro fueron las de mejor performance, aunque con un declive de 20,5% en parte porque fue de los ramos donde más afectó la competencia de los hipermercados. 
- Lo que tuvo más salida en juguetes fueron muñecas y muñecos para chicos, kits de ladrillos, masas, autitos Hot Wheels, juegos de carta Uno, y monopatines.  

- En Indumentaria, que explicó el 15% de la demanda, las ventas descendieron 21,9% (siempre en unidades y frente a la misma fecha del año pasado). Las familias en general llevaron un regalo por niño.

- El ticket promedio este año rondó los $990, apenas 10% por encima del 2019 ($900). La caída y la menor compra de unidades por familia explican que en términos reales las ventas hayan bajado tan fuerte. 

- Entre las novedades de la fecha estuvo la bonificación total de los costos por operar en CAME Pagos con la apertura de cuenta, sin gasto de inscripción ni mantenimiento de por vida. 

- En Artículos Deportivos el expendio declinó un 22,6%: en ese sector se notó el efecto cuarentena, ya que como los chicos no están realizando actividad física esos productos no despertaron tanto interés. 

- El efecto ingresos y las tarjetas endeudadas pegó fuerte en el rubro Consolas, Accesorios y Videojuegos, que están entre los artículos más costosos y cayeron 34,1%, contra igual fecha del año pasado. Para tener una idea, una consola de juegos se vendía a 70 mil pesos. 

- En cambio, en Artículos de Computación y Celulares la venta solo se redujo 8,8% dado que están entre los productos electrónicos más demandados por los chicos. Los de computación por las clases virtuales, y los celulares porque es la forma de conexión con amigos.


En este día abrazamos a todos los niños y niñas que son quienes forjan los cimientos del futuro de la humanidad. De nosotros depende brindarles las herramientas necesarias para su bienestar social y emocional y así puedan enfrentar los retos del nuevo mundo.

¡Feliz día!





jueves, 19 de marzo de 2020

Top Toys. Dobble y Jungle Speed... @dealgunamanera...

Dobble y Jungle Speed...

Dobble y Jungle Speed

La empresa Top Toys (Errekaese S.A.) lanzó al mercado argentino dos juegos basados en la velocidad y los reflejos. Se tratan de Dobble y Jungle Speed, juegos de mesa para todas las edades muy conocidos en el mundo.

© Publicado el  lunes 06/08/2020 por la Revista Infojuguetes de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.
Dobble es un juego de cartas que se basa en la velocidad, observación y reflejos. Con más de 50 símbolos y 55 cartas, podrán jugar entre 2 y 8 jugadores de más de 7 años (hay algunas versiones para los más pequeños). Existen varias formas para jugar al Dobble.

La Torre Infernal: Cada jugador recibe una carta que pone adelante suyo. El resto de cartas se ponen en el centro de la mesa en una pila. Cada jugador debe buscar cuál es el objeto que tienen en común su carta y la primera de la pila del medio. Quien primero lo vea debe decir el nombre del objeto en voz alta y podrá quedarse la carta, que colocará encima de la que ya tenía. Gana quien consiga más cartas cuando en el centro ya no quede ninguna.

El Foso: Se reparten todas las cartas a los jugadores (que las ponen en una pila delante suyo), menos una que se deja en el centro de la mesa. Cada uno debe buscar cuál es el objeto común entre la carta del centro y la de su pila. Cuando la haya encontrado lo deberá decir en voz alta y poner la primera carta de su pila, en la pila del centro. Gana quien se quede antes sin cartas en su pila.

La papa caliente: Repartimos una carta a cada jugador y guardamos el resto. Cada uno debe poner su carta delante suyo, para que todos la vean bien y deberá buscar un objeto repetido entre su carta y la de cualquier otro jugador. Cuando lo encuentre lo dirá en voz alta y pondrá su carta encima de la del otro jugador. Ahora continúan jugando el resto de la misma manera, hasta que un jugador se quede con todas las cartas (tantas como jugadores). El que se haya quedado con todas las cartas se las guarda a su lado y se vuelve a empezar otra ronda. Cuando ya no queden más cartas por repartir, cada jugador contará sus cartas y ganará el que tenga menos cartas.

A por todas: Se coloca una carta boca arriba en el centro de la mesa y a su alrededor tantas cartas tapadas como jugadores haya. El resto de las cartas se guardan aparte. Al empezar cada jugador debe girar una de las cartas (al mismo tiempo), y encontrar un objeto que haya en común entre la carta del medio y cualquiera de las otras. Después de nombrarlo puede quedarse con la carta. Y así continúa hasta que no quede ninguna carta alrededor. La del centro hasta ahora era la misma. Ahora se puede empezar otra ronda de la misma manera, y cambiando la carta central. El juego termina cuando ya no hay cartas. Gana quien tenga más cartas.

El Regalo Envenenado: Se reparte una carta a cada jugador y el resto se pone en el centro en un mazo. Cada jugador debe intentar encontrar un símbolo común entre la carta del centro y la de otro jugador. Cuando la encuentre deberá poner la carta central encima de la carta del otro jugador. Y así hasta que no quede ninguna carta en el centro.


Jungle Speed, por su parte, también tiene su origen en un juego de cartas tradicional, en el que cuando aparecen dos naipes iguales, los jugadores tienen que agarrar un tótem que se encuentra en el medio de la mesa.

El juego se compone de 80 cartas y el tótem. Las mismas representan distintos símbolos repartidos en cuatro colores: amarillo, verde, naranja y violenta. También hay tres tipos de cartas especiales: flechas de colores, flechas hacia adentro y hacia afuera.

Todas las cartas se reparten de igual forma entre los jugadores, quienes las deben mantener boca abajo. Los jugadores solo pueden usar una mano para levantar las cartas, de una en una, por turnos y agarrar con la misma mano el tótem de ser necesario.

Los jugadores entrarán en duelo si las cartas tienen el mismo símbolo o si aparece una carta de flecha de colores, si las cartas son del mismo color. Ganará el duelo aquel jugador que agarre antes el tótem. El perdedor o perdedores de un duelo recibirán las cartas del vencedor que se encuentren boca arriba en la mesa y aquellas que se encuentren debajo del tótem.

Asimismo, existen tres tipos de cartas especiales:

Flechas hacia adentro: Cuando aparece esta carta, todos los jugadores pueden enfrentarse por el tótem. El jugador que lo agarre primero deja debajo del tótem las cartas que tiene bocarriba.

Flechas hacia afuera: Se cuentan tres segundos y todos los jugadores destapan una carta a la vez. Continua tirando el jugador siguiente al que había sacado la carta flechas hacia afuera.

Flechas de colores: Cuando aparece esta carta, entran en duelo las cartas que sean del mismo color. Esto solo se tiene en cuenta hasta que: alguien se lleve cartas, aparezca un flechas hacia adentro o sea tapada la carta. En el momento en el que la carta es tapada se vuelve a jugar por figuras, por lo que si hay dos cartas iguales cuando se tapa la carta hay un duelo. Si hay dos flechas de colores en juego se vuelve a figuras hasta que una es tapada y se vuelva a colores.

Un jugador gana la partida cuando se queda sin cartas.

Más información: http://toptoptoys.com/tt/




domingo, 28 de mayo de 2017

Juegos de Mesa, pasión de inmigrantes... @dealgunamanera...

Pensar, Divertirse y Conservar la Tradición…

TAVLI. Uno de los tableros del Club Unión General Armenia de Cultura Fisica, en Villa Sarmiento, Morón. / Foto: Pedro Lázaro Fernández.

Juegos de mesa, pasión de inmigrantes. De origen milenario, van manteniendo su vigencia gracias a la raigambre entre varias colectividades.

© Escrito por Pablo Raimondi el domingo 28/05/2017 y publicado por el Diario Clarín de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

Tablero bajo el brazo, el juego de mesa recorrió miles y miles de kilómetros a través de los años atravesando mares, desiertos y caminos. De esta forma, las distintas culturas plantaron bandera en tierras desconocidas.

Vale aclarar que en esta producción periodística se enfocó sólo en juegos de fichas (y no de cartas) que tienen escasa trascendencia en Argentina en relación a su nutrida prosapia, como el tavlí (adoptado por varios países de Medio Oriente y exportado a América) y los asíaticos go y mahjong riichi. Se dejaron de lado prácticas más conocidas, que también tienen su interesante historia. Es tiempo de repasarlas.

En Basur Höyük -sureste de Turquía- fueron halladas 49 piedras talladas con pinturas que representaban animales y pirámides junto a prototipos de piedras con agujeros. ¿Su antigüedad? Aproximadamente cinco mil años para el tataratatarabuelo de los dados.

Otro hito ineludible es el senet egipcio, cuya referencia más antigua se encontró en el muro de la tumba del alto oficial Hesy-Ra (dinastía III, 2650 a.C.) como así también en la tumba de la reina Nefertari (siglo XIII a.C.), en dónde se la ve jugando frente a un tablero con piezas. Este pasatiempo también fue hallado en la tumba del famoso faraón Tutankamon.

Otro mojón en la prehistoria lúdica, de similar antigüedad al senet, es el Juego real de Ur, hallado en la antigua ciudad del sur de la Mesopotamia. Aquel tablero -que constaba de 20 casillas repartidas entre dos zonas separadas por una franja de dos casillas- se conserva en el Museo Británico.

Un caso aparte es el juego de damas, cuyo prehistórico antepasado egipcio (hacia el año 1400 a.C.) se conoció como alquerque y tenía un fin supuestamente militar. La evolución de este juego (de un tablero de 5x5 a otros de mayores dimensiones) se cristalizó en la fusión con el tablero de ajedrez y su conquista europea: un juego de fichas, aristocrático y sólo para mujeres.

Durante el siglo IV, los indios jugaban en un tablero en forma de cruz. En sus orígenes, los "dados" -del por entonces pasatiempo llamado chaupar- consistían en seis cauríes, conchas de moluscos que contaban un punto si caían con el hueco hacia arriba. El descendiente de este entretenimiento fue el pachisi (juego nacional de la India y Pakistán) del que derivaron el ludo (Inglaterra), el parchís (España), el parcheesi (Estados Unidos) y el parqués (Colombia).

Otros juegos populares fueron el dominó -cuyo origen chino se dio en la dinastía Yuan a mediados de siglo XIII- o el hnefatalf, originario de los pueblos germanos y vikingos, que se comenzó a practicarse en el año 400 d.C. Este último, como si se tratase de un “abuelo” del ajedrez, con fichas circulares blancas y negras en un tablero cuadriculado. El objetivo era intentar llevar al rey desde el centro hasta las esquinas mientras el rival busca atraparlo con sus peones.

Y hablando del ajedrez, su predecesor se originó en la india bajo el nombre de chaturanga (“chatur”, que significa “cuatro” en sanscrito y “anga”, que quiere decir “miembros”) en relación a las cuatro partes que integraban un ejército: infantería, caballería, elefantes y carruajes. Este juego luego llegó a China, Irán y diversos países árabaes a mediados del siglo VII. El deporte ciencia luego accedió a Europa -a través del imperio bizantino- para afincarse en Rusia en el siglo IX, a través de los vikingos suecos. Y de allí, a todo el mundo.

TAVLI. Uno de los tableros del Club Unión General Armenia de Cultura Fisica, en Villa Sarmiento, Morón. / Foto: Pedro Lázaro Fernández.

TAVLI

El abuelo más directo del backgammon

El tavlí es un juego tradicional de Medio Oriente -con origen en la Edad Media- adoptado por iraníes, iraquíes, sirios, libaneses, turcos, griegos y armenios. Entre estos últimos se lo conoce como "el juego de la vida", Los lados opuestos de los dados suman siete -por los días de la semana-, el tablero cuenta con 24 casilleros -por las horas del día- y se juega con 15 fichas por participante (divididas en dos colores), lo que da los 30 días del mes.

Este pasatiempo llegó a Argentina, bajo el brazo de los primeros inmigrantes árabes, y su práctica se mantuvo intacta, de generación en generación. ¿Cómo se juega? Sobre un tablero, dividido en cuatro sectores con seis figuras triángulares en cada uno llamados picos y los dados se tiran a mano (sin cubilete). Uno de los jugadores moverá sus fichas (denominadas "hombre"), en el sentido de las agujas del reloj, según el número que sacó con los dados, mientras su contrincante lo hace en la dirección opuesta. Ningún "hombre" se puede mover hacia un pico ocupado por dos o más fichas del oponente; así, la estrategia consite en mover las fichas de forma tal que dos o más lleguen a un pico. ¿Quién gana? Aquel que logre mover sus 15 fichas alrededor del tablero y luego sacarlas antes de que el oponente haga lo mismo con las suyas.

Se lo suele practicar en la Unión General Armenia de Cultura Física -ubicada en Villa Sarmiento, Morón- club que cuenta con una docena de equipos de tavlí. Otra opción la brinda el club social Unión Patriótica de Armenios de Aintab, -sobre la calle Niceto Vega, pleno corazón palermitano-. “Allí, dos veces por año, se hacen dos campeonatos internos”, comenta Eduardo Costanian, quien en su casa tiene tres tavlí y reconoce que su hijo de 23 años juega diez veces mejor que él. “Se juega mucho online pero quizás no se le da tanta importancia como años atrás cuando nuestros abuelos se reunían a jugar en los clubes”, se sincera el titular de restaurante Armenia.

En acción. Partida en la Asociación Argentina del Juego de Go. / Foto: Constanza Niscovolos.

GO

Juego y tratamiento para la depresión

El go es un juego estratégico que tuvo su origen en la antigua China hace más de 2500 años. Comenzó jugándose sobre una cuadrícula de 17 x 17 que luego mutó al actual tablero de 19 x 19. Desde el siglo V se expandió a Corea (bajo el nombre de baduk), para luego extenderse al Japón.

Se practica sobre un tablero cuadriculado de madera con 361 intersecciones, y fichas (llamadas "piedras") blancas y negras. Para jugarlo, además de paciencia, se necesita estrategia e inteligencia. Cada jugador debe colocar sobre el tablero una ficha de su color, intercalándose con su rival- una ficha de su color. El objetivo es ocupar el tablero con la mayor cantidad de "piedras" posibles de un color. La forma de conquista consiste en rodear con cuatro fichas otra de tu oponente, que así quedará eliminada, "Capturar ´piedras´ no es un objetivo del go, es una herramienta, podés sacrificar fichas con el fin de rodear lo mejor posible a tu rival", aconseja Luciano Salerno. "En el ajedrez el objetivo es tomar al rey, pero esto es más territorial y libre", agrega David Pollitzer.

El go llegó al país hace unos 40 años: prendió fuerte (casi) con exclusividad en el ambiente de las ciencias exactas y de a poco fue ganando adeptos en otros campos: en los últimos ocho meses, 72 personas jugaron torneos y se calcula que hay un millar de fieles practicándolo en todo el país. ¿Dónde? En el primer piso del Club Jaque Mate, sede de la Asociación Argentina del Juego de Go, los sábados por la tarde, y en el Club de Go de Exactas (Ciudad Universitaria, Nuñez) los martes de 17 a 20 hs. y los miércoles de 13 a 16 hs.

Según aseguran varios estudios, el go - en el que "se ganan pequeñas batallas por más que se pierda la guerra final"- beneficiaría a la salud mental. De hecho, en el noroeste de China se lo estudia como tratamiento contra el Alzheimer: dado que mostró resultados efectivos contra la depresión, ayudaría a la calidad de vida de los pacientes. en Argentina, actualmente, también se está profundizando sobre este aspecto.

MAHJONG RIICHI. Una partida en una tienda de juegos en Villa Crespo. / Foto: Emmanuel Fernández.

MAHJONG RIICHI

Tratando de construir una "muralla china"

Cuenta la leyenda que el juego de mesa Mahjong fue inventado en el 500 a.c. por Confucio pero fue en realidad a fines del siglo XIX que se hizo conocido en Asia para recién llegar a Occidente a partir de 1920. Con variantes como la filipina, vietnamita o coreana, es la japonesa (riichi) la que protagoniza esta nota.

Se juega con 136 fichas que a su vez se dividen en cuatro grupos de 34. Estas fichas, a su vez, se subdividen en 27 fichas de palo (del número 1 al 9 de bambúes, círculos y caracteres) y otras siete fichas llamadas "de honor": cuatro representan a los vientos por cada punto cardinal (norte, sur, este y oeste) y las otras tres son las fichas de dragón (verde, blanco y rojo) que simbolizan las virtudes del hombre.

En un gran tablero (por lo general se juega entre cuatro personas) se construirá una "muralla" cuadrada: cada uno de los cuatro lados tendrá 34 fichas -17 superiores y 17 inferiores- todas ubicadas boca abajo. "El objetivo es armarlas en conjunto y según coincidan los palos y números", resumen los expertos Matías Alloattí (29) y Pablo Figoni (30).

Ellos son miembros del Club Argentino de Mahjong Riichi, que nuclea a los amantes de este juego. Cada martes por la tarde se reúnen en 2de6, una tienda de juegos de Villa Crespo, como así también en Puente Maipu (Olivos) y en el Centro de especialización en Juego (Parque Patricios).

Jess Fogel (26), una de las pocas chicas que juega al MR, sostiene que la baja tasa femenina frente al tablero se debe a que "el juego tiene cierta complejidad y eso, a veces, te aleja; muchas prefieren tomarse un cafe y hablar de chicos que estar acá", agrega ella entre risas. Otro participante es Carlos Gimenez (23), que viene de los juegos de rol como el Dungeon & Dragons y desde hace tres meses arrancó al MR. "Lo aprendí a jugar rápido, practico fuerte cada diez días y y me perfecciono vía tutoriales online. Esto es 30% azar y 70% estrategia. Paciencia y dedicación".

REVERSI. Tablero en el Círculo de Ajedrez Torre Blanca. / Foto: Martín Bonetto.

REVERSI / OTHELLO

En la Argentina también le dicen Yang

"Un minuto para aprenderlo, una vida para jugarlo bien". Ese es el lema del reversi, un juego de origen británico, creado a fines del siglo XIX por los londinenses Lewis Waterman y John. Mollett.

En 1971, el japonés Goro Hasegawa cambió dos reglas del juego (por ejemplo fijar una posición inicial de partida) y lo registró bajo el nombre de Othello (Otelo en castellano), inspirado por la obra homónima del gran dramaturgo inglés William Shakespeare. "En Argentina se lo conoce como Yang", comenta Daniel Olivares, uno de los pioneros de la práctica en nuestro país.

Este juego de estrategia se plantea en un tablero -de 64 escaques o casilleros- para el cual cada participante dispone de 64 fichas. Cada jugador tiene asignado un color y -al igual que en el go- se impone quien al finalizar la partida consiga tenga más fichas de su color sobre el tablero. El "encierro" de una ficha es entre dos del oponente, sea diagonal, vertical u horizontal. Pero a diferencia del go, en lugar de sacar del tablero a la ficha capturada, se la da vuelta en su casilla ya que son reversibles (blancas de un lado, negras del otro).

¿Algunos tips para ganar? a) Si el jugador domina las esquinas por lo general obtendrá la partida ya que puede marcar mejor el terriorio. b) El que tiene menos fichas de su color durante el 80% del partido suele resultar ganador, dado que tiene mayor libertad de movimientos para comer. c) Lo ideal es ir comiendo de a pocas fichas y -recién al final- en grupos.

Los fanáticos locales de este juego tienen sus punto neurálgico en la Asociación Argentina de Othello. Cada sábado por la tarde se reúnen en el primer piso del Círculo de Ajedrez Torre Blanca, en la zona del Abasto, congregando amantes de las fichas blancas y negras: grandes y chicos, expertos y principiantes. Como Iván, el joven ajedrecista de 10 años que logró dominarlo en muy poco tiempo. Su tutor es Maximiliano Pellizzari (26), el N°1 del ranking a nivel nacional, quien llegó a jugar unas 90 partidas de reversi por hora.




martes, 28 de febrero de 2017

Supermasa Smooshi... de Top Toys... @dealgunamanera...

Supermasa Smooshi… de Top Toys…




Luego de muchos años de investigación previa, y a través de un desarrollo en conjunto con el Instituto Nacional de Tecnología Industrial (INTI), decidimos lanzar al mercado un producto con fines didácticos en la categoría de Masas, en un mercado maduro, donde hay marcados protagonistas con varios años de participación activa, como así también de claro liderazgo, sea este en calidad como por ejemplo Play Doh, o Duramasa en precio. En los intermedios encontramos como productos destacados, Chikimasa y Antex, entre todas ellas dominando el mercado.

En la 46ª Feria del Juguete, realizada los días 7, 8 y 9 de Octubre de 2015, lanzamos Smooshi al mercado en las siguientes presentaciones:

Pote individual de 150 grs. y caja contenedoras de 48 unidades, como  así también en Estuches de 2 Potes x 150 grs. y Estuches de 3 Potes de 150 grs. en sus tres diferentes modelos a saber: Herramientas,  Animales, Galera Feliz, incluyendo dentro de cada Estuche, una tijera plástica y espátula del mismo material, agregándole valor de juego a cada una de las presentaciones, todas ella en caja contenedoras de 30 Estuches. También se presentó el Estuche Navidad de 4 Potes x 150 grs., alusivo en su contenido a la Fiesta de Navidad.

A partir del mes de Enero del año 2016 los Potes pasaron a contener 120 grs. a modo de facilitar el manipuleo de las cajas contendoras del productos.


A principios del mes de Octubre de 2016, se presenta un nuevo modelo de Estuches x 2 y 3 Potes de 120 grs., denominado Flores, lo que hace a la extensión de la Línea Smooshi a cuatro presentaciones de diferentes modelos. 

Luego de muchos años de investigación previa, y a través de un desarrollo en conjunto con el Instituto Nacional de Tecnología Industrial (INTI), decidimos lanzar al mercado un producto con fines didácticos en la categoría de Masas, en un mercado maduro, donde hay marcados protagonistas con varios años de participación activa, como así también de claro liderazgo, sea este en calidad como por ejemplo Play Doh, o Duramasa en precio. En los intermedios encontramos como productos destacados, Chikimasa y Antex, entre todas ellas dominando el mercado.


Los códigos de producto y las descripciones hasta la fecha son:

Cód.                             Descripción

105000   Smooshi Mix de Colores Pote x 48   
105001   Smooshi Herramientas Estuche x 2
105002   Smooshi Herramientas Estuche x 3
105003   Smooshi Animales Estuche x 2
105004   Smooshi Animales Estuche x 3
105005   Smooshi Galera Feliz Estuche x 2 (D)
105006   Smooshi Galera Feliz Estuche x 3 (D)
105007   Smooshi Flores Estuche x 2
105008   Smooshi Flores Estuche x 3
105009   Smooshi Pack Navidad Pote x 4 (D)
105011   Smooshi Peluquería Pote x 2
105012   Smooshi Peluquería Pote x 3
105013   Smooshi Mix Pizzería Pote x 2 (D)
105014   Smooshi Mix Jardinería Pote x 2 (D)
105015   Smooshi Mix Ensalada de Fruta Pote x 2 (D)
105016   Smooshi Mix Helado Pote x 2 (D)
105020   Smooshi Arco Iris Pote x 6
105022   Smooshi Pote x 2 
105023   Smooshi Pote x 3

Pieza Publicitaria Gráfica Smooshi



 Smooshi 

De los productos...


5000. Smooshi Pote x 120 grs. Amarillo

5000. Smooshi Pote x 120 grs. Azul

5000. Smooshi Pote x 120 grs. Blanco

5000. Smooshi Pote x 120 grs. Rojo

5000. Smooshi Pote x 120 grs. Verde












5997. Exhibidor Permanente para Smooshi en Potes
5999. Exhibidor Semi Permanente para Smooshi

Los procesos productivos de nuestra Supermasa Smooshi guarda estrictos controles de calidad, fundamentalmente cuidando aspectos bacteriológicos del producto. Así mismo las materias primas utilizadas son provistas por empresas de primer nivel en cada uno de estos, asegurando de ese modo los estándares de calidad que se corresponde con productos dirigidos a los niños.

Smooshi. Proceso de Producción